受賞作品アマチュア部門
佳作HOW TO DIE.
作品概要
タイトル | HOW TO DIE. |
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プラットフォーム | PC |
学校名 | ECCコンピュータ専門学校 |
受賞者名 | 井戸掘り隊 |
佳作 選考理由
幸福な家庭はどれも似たものだが、不幸な家庭は皆それぞれに不幸なものである。
ゲームも同じようなところがあってクリアの方法は1つだけど、途中の死に方は沢山あるということがありますよね。
実はクリアより納得感のある死に方の方が(それを良い形で作るには)、創造性を必要とするかもしれません。
高いところから落ちたり、トゲに刺さったり、敵にぶつかったり、それぞれの死に方にアイデアがあり、どの程度で死ぬのかというバランスがあります。
このゲームは一見逆説的なアプローチに見えて、そのような創造性にストレートに挑んでいるのかもしれません。
どう死ねるのかどの程度で死ねるのか、プレイするユーザーにはアイデアを生み出す創造性と程度を決めるテクニックが必要となります。
そこにボタンをタップするだけでクリアに向かう生のゲームに対して、創造性とテクニックを要求する死のゲームというアンチテーゼを感じます。
株式会社コナミデジタルエンタテインメント 御子柴 英利
この作品について
青と赤、2つのブロックを操作し、青のブロックを様々な方法で破壊していくパズルゲーム。
操作するスティックの動きと2つのブロックの動きをリンクさせ、プレイヤーに「視覚的」「感覚的」にブロックを壊す「感触」を感じさせる作品。
青ブロックの壊し方は、赤ブロックに触れたり、高いところから落ちたり、トゲに刺さったりなど、様々な方法を用意。
本作のゲーム性を高めるのは「1ステージ内で同じ破壊方法は使用できない」というルール。
1ステージに3つのエリアが存在する場合、3つのエリアにおいて、それぞれ異なる方法を1度だけ使用してブロックを破壊し、クリアすることが求められます。
ブロックを破壊した時のエフェクトや効果音、振動など、演出へのこだわりと他に類をみない「どうやって死ぬか」という視点で制作されたユニークな作品です。
ゲーム制作者のコメント
僕たち井戸掘り隊は、得意分野が違う企画専攻4人チームの企画専攻に偏った編成ではありましたが、チームの強みを最大限活かした結果が“佳作“として現れて良かったです。
独創的な企画をどういった評価をして貰えるのか気になっていましたが、僕たちが企画初期で考えていた意図を見抜かれて驚きました。
決まった仕様でもより面白くできないか定期的に立ち止まって考え、変更や修正を何度も繰り返したので、その分入賞出来たことがとても嬉しいです。
佳作という結果で終わったことには少し悔しさを感じていますが、この悔しさをバネにもっと変な企画を考えようと思います。