2020年(第13回)

あつまれ どうぶつの森 開発チーム

ゲーム産業の発展に寄与した人物に贈られる経済産業大臣賞は、あつまれ どうぶつの森 開発チームが受賞されました。

現実と同じ時間が流れる、プレイヤーそれぞれの無人島で、自由気ままな毎日を過ごす本作。

虫捕り、魚釣り、住民との交流、多岐にわたるアイテムの収集、島のデザインなど、楽しみかたは人それぞれ。SNSにおける情報発信・情報交換も活発で、さまざまな人の島に遊びに行くきっかけにもなるなど、プレイヤー同士のコミュニケーションも盛り上がりました。

また、インフルエンサーや著名人がユーザーとして主催するイベントに多くの注目が集まるなど、ユーザー自らが発信する情報を起点とするコミュニケーションにより、国内のみならず世界中で社会現象と呼べるほどのムーブメントに発展。

本作をきっかけに、久しぶりに据え置き型ゲーム機でのプレイを再開したユーザー、さらには初めて据え置き型ゲーム機を購入したという声も多く、携帯専用の「Nintendo Switch Lite」は、ソフト同時発売となった新色の『コーラル』を中心に、多くの女性客にも受け入れられ、今も人気が続くなど、ゲームユーザーの裾野を大きく拡大しました。

更には、自分だけの衣装などをデザインして、オンライン上でプレーヤーに公開できるゲーム内機能「マイデザイン」を、実在する様々なブランド・企業が活用。

海外の有名美術館が所蔵品をアイテム化し、データを提供するなど、他分野のファンからも注目を集めた点なども含め、当産業の発展に大きく貢献された点が評価されての受賞となりました。

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2019年(第12回)

大乱闘スマッシュブラザーズ プロジェクトチーム

メーカーの垣根を越え、任天堂をはじめとする数多くの作品から様々な人気キャラクターが登場する豪華コラボレーション作品。

過去作品に登場した全キャラクターが参戦、さらには、ステージ、アイテム、BGMなど、全ての要素がシリーズ史上最大規模で作り込こまれた本作は、2018年12月の発売から約1ヶ月で世界累計1200万本を突破。

日本発のエンターテイメント作品として、国内のみならず海外市場においても多くのユーザーから支持を受け、当産業の発展に大きく貢献された点が評価されての受賞となりました。

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2018年(第11回)

Nintendo Switch 開発チーム

「いつでも、どこでも、誰とでも。」

Nintendo Switchは、多様化する現代のライフスタイルに対応する新たなゲーム機として登場。据え置き機として家族みんなで遊ぶ層と、携帯機として自分の画面を占有する層をひとつにし、どんなプレイスタイルにも応えられる、かつてない万能なゲーム機となりました。

この画期的なコンソールから生み出される任天堂の作品群は、完成度・独走性が極めて高く、斬新な遊びの提案を続けています。それによって家庭用ゲーム開発は活況を呈し、各方面での新しいソフト開発の機運を高めることともなりました。

この様なハード・ソフトの両輪によって、国内でのユーザーの大きな支持はもとより、海外でも非常に早いスピードで普及台数を伸ばし、世界中で家庭用ゲーム機の存在感を再び大きく押し上げるほどのムーブメントとなっております。

そんな飽くなきゲームの可能性を追求する姿勢と驚異的な実績が評価され、素晴しいゲーム機を生み出したNintendo Switch開発チームに対して、満場一致での授賞となりました。

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2017年(第10回)

Pokémon GO プロジェクトチーム

世界中を熱狂の渦に巻き込み、配信開始からわずか約2カ月で5億ダウンロードを達成。ゲームファンのみならず、子どもから大人まで多くの方がプレイされる様子が町中にあふれるなど、日本でも大きな社会現象に。

AR技術を活用し、現実世界と融合させた新たなゲームの楽しみ方を提示、ゲームユーザーの裾野を大きく拡大し、当産業の発展に貢献された点。

更には、ゲームを通しての地域活性化、被災地復興への貢献など、ゲームコンテンツの新たな可能性と、その優位性を示した点が評価されての受賞となりました。

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2016年(第9回)

ドラゴンクエスト30周年プロジェクトチーム

家庭用ゲーム、スマートフォンなど、さまざまなプラットフォームにおけるゲームタイトルのリリースもさることながら、30周年を記念して、ユーザー参加型イベント、展覧会、アリーナ規模でのライブ型エンターテインメントショーなども開催。

ほかにも他業種とのコラボレーション等、これまでにない規模、形態で、ゲームを起点に、様々な取り組みを複合的に展開。

ビジネスの領域を、ゲームビジネス以外の様々な分野、業種に経済効果を波及させるなど産業の発展に大きく貢献された点が評価されての受賞となっております。

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2015年(第8回)

桜井 政博

ファミリーコンピューター対応作品をはじめ現在に至るまで、数多くのヒット作品を手掛けられ、多くのゲームファンを魅了した作品は、日本のみならず世界においても多数の売上を記録。

また、代表作「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズでは、任天堂をはじめとする多くの作品から様々な人気キャラクターを登場させる手法を採用し、一つの作品を通じて数多くの作品の魅力を伝えられました。

更には、ゲームデザイナーの視点で、これまでにない斬新かつ創造性豊かな作品を選考、表彰する『ゲームデザイナーズ大賞』の審査員長を務められると共にフリーのクリエイターとして、ゲーム音楽のコンサートをプロデュースしたり、執筆活動に携わるなど、メーカーを問わず、ゲームの持つ魅力を伝える多岐に渡る活動を通じて当産業の発展に貢献された点が、評価されての受賞となっております。

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2014年(第7回)

日野 晃博

「レイトン教授シリーズ」「イナズマイレブンシリーズ」スタジオジブリとのコラボ作品、「二ノ国」「ダンボール戦機」などの数々のヒット作品を手がけられた点、更には、昨年発売された「妖怪ウォッチ」においては、ゲームを起点にTVアニメ、漫画、玩具などへのクロスメディア展開により、数多くの派生コンテンツを提供。

同作品により、子供から大人までを巻き込んだ社会的な一大ムーブメントを起こし、ゲームのコンテンツとしての優位性とその可能性を示し、当産業の発展に貢献された点が、評価されての受賞となりました。

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2013年(第6回)

パズル&ドラゴンズ開発チーム

スマートフォン対応ゲームとして、社会的なムーブメントをおこし、日本を席巻。

スマートフォンをゲームプラットフォームとして確立し、ゲームユーザー層を拡大、当産業の発展に貢献された点が評価されての受賞となっております。

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2012年(第5回)

ニンテンドー3DS開発チーム

携帯用ゲーム機としてはじめて裸眼3D液晶ディスプレーを搭載。

更には、加速度センサーやジャイロセンサーなど新たな技術を採用することで、ハードウェアとしてソフトの表現の可能性を大きく広げ、新たなゲームコンテンツの登場を促す土壌を開拓し、当産業の発展に貢献された点が評価されての受賞となっております。

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2011年(第4回)

石原 恒和

日本をはじめ世界中の人々から愛され続けている「ポケットモンスター」シリーズ。

販売本数は、全世界累計1億6000万を超える「ポケットモンスター」の育ての親として、ゲームソフトから始まった「ポケットモンスター」を映画、テレビアニメ、カードゲームなど、世代、国境を問わず世界中の人々から愛される多様なコンテンツに昇華させ、巨大なマーケットを確立。 

また、一人で遊ぶゲームから友達や世界と繋がるゲームへとゲームの新たな遊び方を提示し、ポケットモンスターの魅力を最大限に引き出すプロデュース力やブランドマネジメントによるビジネスモデルは、ゲームの可能性を大きく広げ、当産業の発展に貢献された点が評価されての受賞となっております。

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2010年(第3回)

堀井 雄二

日本を代表する作品「ドラゴンクエスト」シリーズで、多くのユーザーにゲームで物語を楽しむことを教え、ゲーム可能性を大きく広げるなど、日本のゲーム産業界を常に牽引されてこられた点。

また、最新作「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」では、“すれ違い通信”という新たな楽しみ方を提示。

延べ1億人を超える人々が、“すれ違い通信”に参加するなど、大人から子供たちまで、人と人がデータを通じてふれ合うことで、世代を超えた多くの人々にゲームの魅力を伝え、ゲーム産業界の発展に大きく貢献された点が評価されての受賞となっております。

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2009年(第2回)

モンスターハンター開発チーム

モンスターハンター開発チームは、携帯ゲーム機の特性を活かし、通信協力プレイにより新たなゲームスタイルを確立。

「友人と協力してモンスターを倒す」コミュニケーションを取りながらプレイする、そのスタイルで、多くのユーザーを魅了しました。

モンハン現象といわれる社会現象を引き起こし、2004年の発売以来、シリーズ累計出荷本数が1,000万本を達成するなど、市場の拡大に貢献された点が評価されての受賞となりました。

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2008年(第1回)

宮本 茂

宮本氏は、進化、発展するゲーム機の特性を上手く活用され、これまでにない革新的な企画で、既存のゲームが持つイメージを一新され、「癒し」、「家族のコミュニケーション」、「健康」などをテーマとする新たなゲーム性を持った作品で、ゲームの定義を大きく広げられました。

こうした宮本氏の功績は、これまでにゲームをプレイされることのなかった方々、特に女性層、ファミリー層の方々の生活の一部にゲームが新たに定着する大きなきっかけとなりました。

選考に際しては、ゲーム市場の活性化、拡大に貢献されたと同時に、ゲームの持つエンターテインメント性の多様化に大いに貢献された点が、評価されての受賞となっております。

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