発表授賞式
年間作品部門
7月22日までの間、インターネットとはがきによる一般投票を
実施いたしました。
その後、日本ゲーム大賞選考委員会による最終審査を経て、
各賞を決定いたしました。
贈られました。各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会
岡村 秀樹 会長
グローバル賞 日本作品部門
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U
任天堂株式会社
ディレクター
桜井 政博 氏(有限会社ソラ)
- 受賞者
-
今回の受賞に本当にビックリしています。
この賞は昨年度世界で一番売れた日本のタイトルが受賞されるのですが、
実は前回も『スマブラfor』が同じ賞をいただいております。
ということは、昨年度と今年度で売り上げが二分されているにも関わらず、
今年も世界で一番売れた日本のタイトルだったということです。
そんなことがありえることに驚きました。
ご協力していただいた多くの方々に感謝します。
しかしながら、一つの作品の作り手としては素直に喜べないところもあります。
伺った話ですが、グローバル賞は世界の売り上げランキングを参考にしているようですが
そのトップ10から日本のタイトルが姿を消しているそうです。
『ポケモン』の新作が出ると、トップ10の下位あたりに入ったり、『スマブラ』も前年度8位あたりでした。
世界のトリプルA(AAA)クラスの壁は非常に厚いです。
もちろん、層を絞って一部のファンが熱狂的に楽しむようなゲームも、
作品として非常に正しい姿だと思います。
しかし、より多くの人に作品が届くことは、誰もが望むべきことではないでしょうか。
日本のゲームタイトルの存在感をもっと高めるため、私も頑張ります。
皆さんもぜひ頑張っていきましょう。
本日はありがとうございました。
グローバル賞 海外作品部門
コール オブ デューティ ブラックオプスIII
Activision/Treyarch
Mark Aubrey 氏(Activison)
- 受賞者
-
ActivisionとTreyarchを代表して、心からお礼を申し上げます。
受賞にあたりまして、まず我々の素晴らしいパートナーである
ソニー・プレイステーションとのコラボレーションに感謝を捧げます。
そして日本全国の『コール オブ デューティ』ファンの皆さん
どうもありがとうございます。
もうすぐ新作ゲームをお見せすることができるのを
非常に楽しみにしております。
本日はありがとうございました
贈られました。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
プレゼンター
一般投票者代表
鈴木 秀一 様
年間作品部門 ベストセールス賞
モンスターハンタークロス
株式会社カプコン
プロデューサー
小嶋 慎太郎 氏
ディレクター
一瀬 泰範 氏
プレゼンター
鈴木 秀一 様
- 小嶋氏
- 『モンスターハンタークロス』のプロデューサーの小嶋です。
この賞をいただけて本当に嬉しいです。
このゲームは『モンスターハンター』シリーズの中でも
ナンバリングではないのですが、ナンバリングではないが故に
色々な挑戦をしてきました。それがこの賞の受賞に
つながったのかなと思っております。
色々な試みを入れてもらい非常に頑張ってくれた開発メンバー、
開発以外で関わったメンバー、そして何よりも遊んで下さった
ハンターの皆様のおかげです。大変感謝しております。
ありがとうございました。 - 一瀬氏
-
我々はユーザーの方々に感謝するしかないので。
本当にありがとうございました。
- 伊集院氏
-
それでは、まさにそのユーザーの鈴木様ですけども、
一言、お祝いのお言葉をいただけますか。 - 鈴木様
-
この度はベストセールス賞の受賞、誠におめでとうございます。
今回、私が『モンスターハンタークロス』を遊んでいる中で
初めて会社内である「モンハン部」というものに入部しました。
休日にカラオケBOXに十数人が集まり、1日8時間ぐらい
『モンハン』をプレイするのですが、当初は同じ職場の人間なので
仕事の話とかになるんじゃないかな、と不安に思っていました。
ところが、プレイ中のみんなは、狩ることしか考えていない
ハンターとなっていました。
今回の『モンスターハンタークロス』では狩猟スタイルが新しく登場し、また武器の組み合わせが複数あり
「どれが良いのか」「何が最適なのか」「このモンスターにはどれが効果的なのか」という会話をずっとしていました。
その時に、ふと自分が少年だった時の感覚を思い出して、今回、『モンスターハンタークロス』で貴重な体験ができたと
思っています。僕にとっては非常に大切なゲームの一つになりました。
今後も僕らハンターの期待に応えてくれる『モンスターハンター』シリーズを楽しみにしておりますので
一人のユーザーとして引き続き応援しております。頑張ってください。 - 受賞者
- どうもありがとうございます。
- 伊集院氏
-
どうぞ大きな拍手でお送りくださいませ。
受賞者の皆様、鈴木様、どうもありがとうございました
より、今後の市場発展における一つの指標となる
優れた作品、その可能性を持つ作品に与えられる賞です。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
プレゼンター
ゲームデザイナーズ大賞 審査員長 桜井 政博
<審査員長 桜井 政博 ご挨拶>
- 桜井氏
-
どうもこんにちは。桜井政博です。
今年で7回目となりましたゲームデザイナーズ大賞を
始めさせて頂きます。
ゲームデザイナーズ大賞は、主に独創性をテーマに
今回は11人の日本のゲームデザイナー・ディレクターが
10点のポイントを各投票作品に割り振って、点数の高かった
独創性豊かな作品に賞を与えようというものになります。
日本ゲーム大賞というのは、人気のある作品や販売本数が多かった
作品等がどうしても上位になりがちですが、斬新さや、独創性など
そういう別の評価軸で作品を評価することも重要なのではないかと
いうことで設立された賞です。
日本ゲーム大賞の中でも最も予想のつかない大賞といわれているゲームデザイナーズ大賞ですが、今回は
『ダンガンロンパ』シリーズを携われているスパイク・チュンソフトの小高さんが新しく審査に参加していただきました。
それでは、早速発表していきたいと思います。
年間作品部門 ゲームデザイナーズ大賞
Life Is Strange
DONTNOD Entertainment
DONTNOD Entertainment CEO
Oskar Guilbert 氏
- 受賞者
-
DONTNODのCEO オスカーと申します。このたびは素晴らしい賞を
いただき、誠にありがとうございます。
まずは、日本語版のローカライズを担当していただいた
スクウェア・エニックスさんに感謝いたします。
今回、『Life Is Strange』の開発には多大なる情熱を注いでいました。
その結果、世界中のプレイヤーの方々から気に入っていただけた
ようで非常に嬉しく思っております。
さらにメディアやゲーム業界の関係者の方々から多くの賞や
トロフィーも受賞させていただいており、これ以上驚くようなことはないと
思っていましたが、この度ゲームデザイナーズ大賞を受賞したと
連絡をいただきました。
DONTNODチームの多くは日本のゲーム、そして日本のゲームデザイナーの方々の多大なる影響を受けて
この業界に参入してきました。時間が許すのであれば、この場で影響を受けた全ての日本人の方々の名前を
連ねたいところですけれども、今回は割愛させていただきます。
そして晴れてプロとなった今でも、日本のコンテンツのユニークさ、クリエイティブな点は驚かされています。
尊敬してやまない日本人のゲームデザイナーの方々に、今回『Life Is Strange』を受賞作品として
選出していただいたということは、これ以上にない事だと光栄に思っております。
最後になりますが、マックスとクロエと、そしてアルカディア・ベイと多くの時間を過ごしていただいた
日本のゲームユーザーの皆様、本当にありがとうございました。
桜井氏によるゲームデザイナーズ大賞の総括
- 桜井氏
-
『Life is Strange』は、時間を巻き戻せる能力(タイムリワインド)を
持った女学生が主人公の作品です。
自らが同じ場所にいながらにして、短期間だけ巻き戻すことができます。
この作品の真骨頂は、選択をやり直すことができることにあります。
以前の知識と経験を持って別の選択を試すことで、よりよい解決を目指すことができます。
タイムリワインドは、コンピューターゲームが得意とする表現です。
レースゲームなどにもよくあります。
しかし、アドベンチャーゲームで採用されるのは例が無い上、
多くの選択幅に対する作り込みなどが評価されて
今回の受賞となりました。
なお、このゲームは巻き戻しができるから総当たりで
何でも行うようなものではありません。
今回登場したフランクやその他の人が死のうと生きようとそれはそれで物語が進むようになっています。
銃や犬も過去の結果から出てこないこともあります。
選択肢はどれが正解ということはなくて、インターネットでは何%の人が、選択肢をどちらに選んだのかが
分かるようになっています。
そして最終章には究極の選択が訪れます。
このゲームをプレイした人には、例えるなら「ビアンカとフローラどちらと結婚した?」というくらい
重い話題になるかもしれません。
そんな『Life Is Strange』、是非ともお試しください。
ありがとうございました。
ゲームデザイナーズ大賞の選考については、私は毎年申し訳ないなと思いながら、審査員の方々には
依頼しております。
やはり審査員の皆さんも作り手ですから、「おまえらが作れ」と言われたらそれまでです。
他の人を評価している場合ではないと。
でも、単なる人気票ではない、売れたとか受けたとかそういう類のゲームではない評価軸で
ゲームの魅力が語れるというのは非常に面白く魅力的なので、これからも少しは続けていきたいと思います。
本日はありがとうございました。
今回は10作品が選出。各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
プレゼンター
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会
大下 聡 理事、早川 英樹 理事
年間作品部門 優秀賞
ウィッチャー3 ワイルドハント
株式会社スパイク・チュンソフト
日本語ローカライズ・プロデューサー
本間 覚 氏
- 受賞者
-
株式会社スパイク・チュンソフトにて、本作の日本語ローカライズを
担当しました本間です。
授賞式の場では、スケジュールの都合で、開発者の方には
ご登壇いただけませんでしたが、開発スタジオを統括する
Adam Badowski(アダム・バドウスキ)様よりメッセージをいただきましたので、
掲載させていただきます。
「このような名誉ある賞をいただけたことを、開発チームを代表して誇りに思います。
賞をいただいて称賛されるのは、開発者にとって非常に光栄なことです。
なぜなら、多くの開発者が賞賛されることを目標としつつも、それを達成できるのは数少ない、
ほんの一握りの者だからです。
我々CD Projekt REDは、この賞を糧に『GWENT®: The Witcher Card Game』と
『Cyberpunk 2077』の開発に引き続き、まい進していきます。」
最後に私からも、日本の多くのユーザーの皆様に本作を手に取っていただけたこと、
そしてご支持いただけたことに感謝の意を伝えさせてください。
本当にありがとうございました。
年間作品部門 優秀賞
Splatoon
任天堂株式会社
プロデューサー
野上 恒 氏
- 受賞者
-
開発プロデューサーを担当しております、野上です。
今回、受賞の際にいただく投票コメントを全部読ませていただきましたが
小さいお子さんからお父さん、場合によってはおじいさんの世代まで
家族ぐるみで遊んでいただいている様子がうかがえて
非常に感動しました。
あと、個人的に嬉しかったコメントが、子どものために買ったら
自分がハマっちゃいましたというお母さんのコメントであったり
長らくゲームから離れていたけど、久々にハマることができましたという
コメントをいただいたのが、非常に嬉しかったです。
私自身もゲームに育てられた世代の人間ですので、ゲームに良い思い出を持っていた世代の人たちが
もう一度ゲームの良さを思い出してまたゲームに帰ってくる、そしてゲームが世の中で良いものだと
認められるようになる、そのきっかけの一つに少しでもなれば良いなと思っています。
本当にありがとうございました。
年間作品部門 優秀賞
妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団/白犬隊
株式会社レベルファイブ
プロデューサー
日野 晃博 氏
ディレクター
本村 健 氏
- 日野氏
-
『妖怪ウォッチバスターズ』は、『妖怪ウォッチ』のスピンアウト作品として
4人で遊べるアクションゲームになります。
スピンアウト作品としては快挙となる215万本を売り上げることができ
非常に嬉しかったです。
また、大人と子どもの両方が一緒に楽しんでいるという姿も
色々なところで何度も見ることができて、本当に作って良かったと
思いました。 - 本村氏
-
レベルファイブのディレクター本村と申します。
『妖怪ウォッチ』、『妖怪ウォッチ2』と今まではRPGの作品を作っていて
今回、初めてアクションゲームを作ることになりました。
『妖怪ウォッチ』のアクションゲームというのは、どのような方向性が
良いのかと考えたときに、良い意味で真剣に遊ばないアクションゲームも
あっていいんではないかと。
4人でギャハギャハ笑いながら遊べるような、ギャグアクション
みたいなのを目指して作りました。
例えば、ボスが襲ってくる中で途中でボスが「こりゃ、たまらん」
みたいな感じでボスが逃げ回り、4人で追い掛けてつつくと
アイテムが出るみたいな、笑える要素をできるだけたくさん入れようと
チームで色々とアイデアを出し合って絞っていきました。
その結果、ユーザーの皆さんに非常に楽しんでいただけたとの声を
数多く聞くことができて、非常に嬉しく思っています。
そして、本日もこのような賞をいただけて、本当に感謝しております。
チーム全員で喜びたいと思います。どうもありがとうございました。
年間作品部門 優秀賞
METAL GEAR SOLID Ⅴ: THE PHANTOM PAIN
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
プロモーション企画本部 本部長
堀内 公博 氏
- 受賞者
-
KONAMIの堀内と申します。まずはこのような大変栄誉ある賞を
頂戴することができて、誠にありがとうございました。
これもひとえに本作品と、またそれ以前の『METAL GEAR』シリーズを
応援して下さったファンの方々のおかげだと、心から思っております。
我々としては今後とも『METAL GEAR』シリーズを
皆様に楽しんでいただける作品として続けていけるように
全力で努力していきたいと思っております。
引き続き、応援の程よろしくお願いいたします。
本日はありがとうございました。
年間作品部門 優秀賞
スーパーマリオメーカー
任天堂株式会社
共同プロデューサー
木村 浩之 氏
- 受賞者
-
このたびは歴史のある日本ゲーム大賞の優秀賞をいただきまして
大変感激しております。
このゲームは昨年9月に発売されてから、簡単なコースから
すごく難しいコース、そして謎解きのコースなど、様々なコースを
世界中のユーザーの方に投稿していただいています。
開発のメンバーもそれを見て、ユーザーの方々の独創性の高い作品に
毎日驚いているような状態です。
そういうコースを、また多くのユーザーの方々がクリアしようと
チャレンジしていただいたり、プレイ動画がネットにアップされているのを
見てさらに楽しんだりと、それぞれの楽しみ方で
この『スーパーマリオメーカー』を楽しんでいただいているというのは
大変嬉しく思っております。
『スーパーマリオメーカー』を通じたユーザー同士のコミュニケーションが
この作品をより楽しいものにしていると改めて感じました。
本日は誠にありがとうございました。
年間作品部門 優秀賞
モンスターハンタークロス
株式会社カプコン
ディレクター
一瀬 泰範 氏
プロデューサー
小嶋 慎太郎 氏
- 一瀬氏
-
カプコンでディレクターをさせていただいております一瀬です。
開発一同からの感謝の気持ちを込めて、感謝いたします。
本当にありがとうございました。
今回の『モンスターハンタークロス』のコンセプトとしては
『モンスターハンター』シリーズとして、楽しい、お祭り感のあるものを
作ってほしいというお題がありました。
そこからチームの開発メンバーで、楽しさ、面白さをいかに
充実させるかを話し合いながら制作を進めていきました。
やはり『モンスターハンター』はハンティングアクションが
魅力の一つなので、アクション部分をより強化することを主眼に
個性豊かなスタイル、狩り技、また、今回はゲーム内で「アイルー」を
実際に操作できるように「ニャンター」として追加し、作品として
発売することができました。
その評価として、先程ベストセールス賞もいただき、今回の優秀賞も
選出していただき、本当に多くのハンターさんに評価していただいたと
思っています。
繰り返しにはなりますが、開発一同より感謝申し上げます。
ありがとうございました。 - 小嶋氏
-
一瀬が良いことを言ってくれて、私も同じ気持ちなので
一言だけ言わせていただきます。
本当にありがとうございました。
年間作品部門 優秀賞
Minecraft
日本マイクロソフト株式会社
シニアプロデューサー
野間 豊 氏
南雲 聡 氏
- 野間氏
-
日本マイクロソフトの野間と申します。
この度はこのような素晴らしい賞をいただきまして
誠にありがとうございます。
世代をまたいで楽しんでいただけているようで、
開発チーム含め関係者一同、嬉しく思っております。
本来であれば今日は海外の開発チームが来られると良かったのですが
残念ながら来られなかったので、代わりにコメントを預かっておりますので
代読させていただきたいと思います。
「皆様、ありがとうございます。まさかこの誉れ高い賞を2年連続で
受賞できるとは思っておらず、スタッフ一同、この受賞に喜んでおります。
これが実現できたのも私たちの力だけでなく、このタイトルを愛して
プレイしていただいた、ユーザーコミュニティの皆様のおかげです。
『Minecraft』はファンの皆様が作り上げたものといえると思います。
特に日本のユーザーの皆様に感謝の言葉を贈りたいと思います。
日本のユーザーの皆様は数多くの独創的、かつ印象に残る
新しいプレイスタイルをコミュニティに共有してくれました。
これはスタッフが全く想定していなかったことでした。
改めて感謝したいと思います。どうもありがとうございました」 - 南雲氏
-
日本マイクロソフトの南雲と申します。頂いたトロフィーは
責任を持って開発会社のMojangに配送させていただきます。
パソコンから始まりスマートフォン、家庭用ゲーム機などあらゆるプラットフォームで
『Minecraft』という世界を楽しんでいただいております。
多くの方々にプレイしていただくことで、この作品をさらに
育てていただく機会を提供できているのかなと思っております。
本日はありがとうございました。
年間作品部門 優秀賞
Fallout 4
ベセスダ・ソフトワークス
Shale Williams 氏
- 受賞者
-
開発チームのチームワークでこの栄えある賞を受賞できたことを
大変光栄に思います。
本当にありがとうございました。
年間作品部門 優秀賞
ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ
株式会社スクウェア・エニックス
ゲームデザイナー
堀井 雄二 氏
プロデューサー
藤本 則義 氏
- 堀井氏
-
この作品を初めに藤本氏が見せてくれたとき、ゲームとして
どうなんだろうと思ったこともありましたが、プレイしていくうちに
非常に面白く、最終的にいろいろと調整をした結果、とても
『ドラゴンクエスト』っぽいゲームになったと思います。
最初に『ドラゴンクエスト』を作ったときに、マップの配置などを
ブロックで作っていたときのことを思い出したりして、私個人としても
非常に楽しかった印象が残っています。 - 藤本氏
-
『ドラゴンクエストビルダーズ』は自由にものづくりを楽しむ
砂場遊び的な、サンドボックスの要素と、ストーリーなどRPGの要素が
融合した新しいスタイルの『ドラゴンクエスト』です。
それがユーザーの皆さんに受け入れられるのか、不安でしたが
このような賞をいただけて、非常に嬉しく思っております。
本当にありがとうございました。
年間作品部門 優秀賞
DARK SOULS Ⅲ
株式会社フロム・ソフトウェア
ディレクター
宮崎 英高 氏
- 受賞者
-
本作はシリーズの大きな区切りとして作らせていただいたものなので、
このような素晴らしい賞に選んでいただいて、本当に嬉しく思っています。
開発チーム、そして営業チーム含めて、代表して
遊んでいただいたユーザーの方々にお礼を申し上げます。
ありがとうございました。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
プレゼンター
一般投票者代表
伊藤 さおり 様 ・かりんちゃん
年間作品部門 大賞
Splatoon
任天堂株式会社
プロデューサー
野上 恒 氏
プレゼンター
伊藤 かりんちゃん・さおり 様
- 受賞者
-
トロフィーを授与していただいたユーザー代表の方の姿を見て
涙腺にくるものがありまして。。。
本当にありがとうございます。
小さいお子さんからお母さんも一緒になって楽しんでいただいており
非常にありがたく思っております。
また、この『Splatoon』は、ゲームを真剣に遊んでいる、いわゆる
ガチに楽しんでいただいている皆さんにも、非常に厚い支持を
いただいております。
ネットの中に『Splatoon』のコミュニティができており、そこで色々な
やりとりや、ユーザー同士で試合が行われたり、大会が行われたり、
そのようなことが、この『Splatoon』を盛り上げ、牽引する役目と
なっていると思います。
このような栄えある賞をいただけたのは、コミュニティも含めた
ユーザーの皆さんのご支持のおかげだと思っています。
本当にありがとうございます。
9月末から「Splatoon甲子園」という、公式の全国大会を開きますが
そういったところでもガチなプレイヤーたちの熱い戦いが見られると
思います。
もちろんご参加いただくのもよし、コンテンツとして見るだけでも
非常に楽しく、私個人としても楽しんで見ていますので、皆さんに
楽しんでいただいて、私たちも一緒に『Splatoon』を熱く盛り上げて
いきたいなと考えていますので、今後ともよろしくお願いいたします。 - 伊集院
-
そして一番お言葉をいただきたいユーザー代表ということでプレゼンターをやって下さいました、
伊藤様ご家族からコメントをお願いします。 - 伊藤様
-
このソフトは、子どものためにクリスマスにプレゼントされたものでした。
私たち親は全く興味がなかったのですが、今では一番ハマっていて毎日やっている状態です。
楽しいゲームを作ってくださって本当にありがとうございます。おめでとうございます。 - 伊集院氏
-
伊藤様ご家族の方、どうもありがとうございました。
伊藤さんをはじめ多くの皆さんが支持してくださいました『Splatoon』が
今年度の日本ゲーム大賞 大賞受賞作品となりました。
どうぞ皆さん、いま一度大きな拍手をお願いいたします。
本当におめでとうございました。