日本ゲーム大賞2018「年間作品部門」では、去る4月9日から7月20日までの間、インターネットとはがきによる一般投票を実施いたしました。
その後、日本ゲーム大賞選考委員会による最終審査を経て、各賞を決定いたしました。
優秀賞は年間を代表するにふさわしい優れた作品に贈られる賞です。今回は11作品が選出。各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
プレゼンター
日本ゲーム大賞 選考委員代表
株式会社KADOKAWA 電撃ゲームメディア 総編集長 豊島 秀介
株式会社Gzブレイン 週刊ファミ通 編集人・編集長 林 克彦
株式会社集英社 Vジャンプ 編集長 伊能 昭夫
優秀賞
株式会社アニプレックス
クリエイティブプロデューサーを務めております、ディライトワークスの塩川洋介と申します。本日はこのような素晴らしい賞をいただき、非常に嬉しく思っております。プロジェクトに携わる全てのメンバーを代表しまして、ユーザーの皆様にお礼を申し上げたいと思います。ありがとうございました。
『Fate/Grand Order』は2015年の7月にサービスを開始しまして、3周年を迎えて、4年目に入ったところで初めて日本ゲーム大賞の優秀賞をいただくことができました。
運営を続けてきて、開発だけでなく、携わる全てのメンバー、そしてプロジェクトの外で支えてくださる作家さんも、本当に必死でいいものにしようと3年間続けてきた結果を評価していただけたのかなと思い、非常に嬉しく思っております。
本日は誠にありがとうございました。
優秀賞
任天堂株式会社
『スプラトゥーン』シリーズのプロデューサーを務めております任天堂の野上です。
『スプラトゥーン2』は発売から1年経ちますが、今も多くの方に遊んでいただいており、本当にありがたく思っております。
ユーザーの方々のコメントを拝見させていただきましたが、「久しぶりにゲームにハマった」「家族で楽しんでいます」「みんなで楽しんでいます」といったコメントをいただけて、本当に嬉しさで胸がいっぱいになります。
「Nintendo Switch Online」の正式サービスも開始され、これからもゲームの中でも外でも盛り上げていけるように、我々開発チームも頑張ってまいりますので、引き続き応援の程よろしくお願いいたします。本日はありがとうございました。
任天堂の天野です。前作から引き続き全体のディレクションと、プラスして協力モードの『サーモンラン』と、追加コンテンツである『オクト・エキスパンション』のディレクターも務めさせていただきました。
『サーモンラン』では、前作ではやりきれなかった新しい遊びを、『オクト・エキスパンション』では、より高度なレベルデザインと新しい世界観を広げて、より多くのお客様に遊んでいただけるように作りました。
結果として、前作から引き続き多くのお客さんに楽しんでいただいて、開発一同、大変喜んでおります。今回はこのような名誉ある賞をいただき、ありがとうございました。
優秀賞
株式会社スクウェア・エニックス
優秀賞の受賞、本当に嬉しく思います。ありがとうございます。
『ドラゴンクエスト』は、シリーズごとに今回はどのようなテーマにしようかと毎回考えます。
例えば、『IV』では、仲間たちにもそれぞれ人生がある、『V』では、親子3代に渡って魔王を倒すストーリー、『VI』では自分探しの旅など、いろいろと考えてまいりました。
本作の『XI』は、11作品目ということで新しい出発点、それまでの集大成プラス、プレイヤーの皆さんにも30年遊んできた自分の『ドラゴンクエスト』の思い出を振り返られるような、そういう思いを込めて『過ぎ去りし時を求めて』というサブタイトルを付けました。
その結果、こうして多くの方々に楽しんでいただけて、本当に嬉しく思います。
ありがとうございました。
先程、投票いただいた方々のコメントを拝見させていただきましたが、本当に小さいお子様から年配の方まで、幅広く「とても楽しかった」と嬉しいコメントをたくさんいただきましてすごく感動しました。
『XI』は堀井さんと一緒に、自分もファンの一人として、その思いを詰め込めたかなと感じていますので、このような賞をいただくことができて、本当に嬉しく思います。
本日はありがとうございました。
優秀賞
有限会社ハチノヨン
ハチノヨンの源(みなもと)です。おかげさまで『UNDERTALE』の3歳の誕生日である2018年9月15日に、Nintendo Switch版を発売することができました。
さらにこのような素晴らしい賞を受賞することができました。
トビー・フォックスの「LOVE」をたくさんの方たちに受け取っていただいたということを改めて実感し、大変嬉しく思っております。
あいにく、トビー・フォックスは本日、この場に来ることができませんでしたが、メッセージを受け取っております。
「『MOTHER2』、『ファイナルファンタジー』、『クロノ・トリガー』などの日本のRPGに私は大変大きな影響を受けました。それらの数多くの作品を生み出した日本において、自分の作ったゲームが大きな反響を呼んでいることを大変嬉しく思っております。自分がたくさんの方々からいただいたインスピレーションを、少しでもお返しでき、大変嬉しく思っております。」とのことでした。
本当にありがとうございました。
UNDERTALEが日本で受け入れられ、評価していただいたことに、ローカライゼーションチーム全員を代表して、心からお礼申し上げたいと思います。
本当にありがとうございます。
ローカライゼーションには非常に多くの人たちが関わっており、皆、一生懸命に取り組んでおりました。
この作品が日本で好評を得たことは非常に素晴らしいことで本当に嬉しく思います。心より感謝申し上げます。
優秀賞
任天堂株式会社
『スーパーマリオ オデッセイ』のプロデューサーを務めました小泉と申します。
9月に『スーパーマリオ』は1歳年を取りまして、マリオも30代になりましたが、いまだに『マリオ』のゲームを評価していただけるのは非常に嬉しいです。ありがとうございます。
実は、この作品はNintendo Switchと並行で開発しておりまして、その時からディレクターの元倉にどういうものにしようかと、ずっと一緒に考えてやってきまして、アイディアがものすごく詰まったゲームになっています。
様々なチャレンジを山ほどしましたので、それがうまくユーザーの方々に伝わったようで、非常に良かったと思います。
ディレクターの元倉です。『スーパーマリオ オデッセイ』では、マリオがキノコ王国から飛び出し、世界の旅に出るのですが、実は我々開発陣もキノコ王国から飛び出さなければいけなくて、新しいハードであったり、新しい遊びに対して、大きなチャレンジをしなければいけないタイトルでした。
実際の旅と同じように、苦しいことや楽しいことなど沢山ありまして、沢山議論しましたし、沢山笑いながら作ることができました。全ては遊んでいただけるお客様の為と思い、チームのスタッフと一緒に作ることができました。
その結果、数多くのお客様にご投票いただいて、このような賞をいただけるということは、この上ない喜びでございます。開発のスタッフと関係者を代表して、お礼を申し上げます。ありがとうございました。
優秀賞
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
『コール オブ デューティ ワールドウォーII』の宣伝担当をしておりました鈴木と申します。この素晴らしいコンテンツの提供がなければ、この賞を受賞することはできませんでしたので、今回はActivisionの中元様と一緒に登壇させていただきました。
感謝の言葉を述べさせていただくにあたり、Activision様とのパートナーシップにおきまして、日々、話題を尽くさぬよう素材の提供を続けてくださったActivisionのマーケティングチームの皆様、またその素材をお客様に届けるのに尽力してくださった、弊社の営業チーム、マーケティングチームに本当に感謝いたします。
またもちろん、ユーザーの皆様のご支援がなければこの場に立つことはできませんでした。昔から『コール オブ デューティ』を支えてくださった方々や、また今回、新しくこのシリーズに入ってきてくださった方々のおかげで、『コール オブ デューティ』の世界大会、CWLにつなげるという快挙もこの作品で成し遂げることができたので、ユーザーの皆様のご支援に本当に感謝しております。ありがとうございます。
今回、グローバル賞海外作品部門と優秀賞の受賞について、Sledgehammerスタジオからコメントを預かっておりますので、そちらもぜひご覧いただきたいと思います。
こんにちは。今回、Sledgehammer Gamesの『コール オブ デューティ ワールドウォーII』が、日本ゲーム大賞2018でグローバル賞海外作品部門と優秀賞の、二つの賞をいただくことができまして、大変光栄に思っております。
たくさんの情熱、愛情、そして努力を注ぎ込んだこの作品が、このような形で評価されたことを、とても嬉しく思います。カリフォルニアのスタジオチームを代表して、お礼を申し上げます。ありがとうございました。
今回、二つも賞をいただくことができまして、我々は想像もしていなかったことでした。
この作品に関わっている多くのスタッフと弊社グループを代表しまして、改めてお礼を申し上げたいと思います。
海外の作品を日本国内で展開していくということは、数多くの難しい問題に直面いたします。特にこの作品は歴史、史実に基づいておりまして、また戦争という難しいテーマを扱っておりましたので、いろいろとセンシティブな表現であったり、そのような多くの問題を一つ一つ、ソニー様を中心にたくさんの方々にサポートをいただいたことで国内の多くのユーザーの方々にお届けすることができたと思っております。
本当にありがとうございました。
優秀賞
株式会社ポケモン
本作のプロデューサーを務めましたゲームフリークの大森です。この度は素晴らしい賞をいただきまして、ありがとうございます。また、投票してくださったユーザーの皆さんに、本当に感謝申し上げます。
今作は、『ポケットモンスター Ⅹ・Y』から4作品目のニンテンドー3DS対応作品になりますが、3DSのハードの限界に挑戦しようという、まさに集大成といえるような作品を目指して作ってまいりました。ディレクターの岩尾が中心となって、開発スタッフが本当に頑張ってくれまして、本当に深く長く遊べるゲームになっております。
遊んでいただいたユーザーの方々に改めてお礼申し上げます。本当にありがとうございました。
『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』のディレクターを務めましたゲームフリークの岩尾と申します。一緒に開発してくれたスタッフの皆さん、そして宣伝担当のスタッフ、販売してくださった方々、何よりも遊んでくださったユーザーの皆様の支えによって、このような賞をいただけたことを大変嬉しく思います。
先月、この『ウルトラサン・ウルトラムーン』のソフトで、ポケモンバトルの最強を決める世界大会がアメリカはナッシュビルで開催されまして、こちらもユーザーの皆様の支えにより、大変盛り上がりました。
『ウルトラサン・ウルトラムーン』も発売して、もうすぐ1年になりますが、来年も本作の世界大会をワシントンD.C.にて開催致しますので、今後ともよろしくお願いいたします。
優秀賞
任天堂株式会社
『ゼノブレイド2』の総監督を務めましたモノリスソフトの高橋と申します。本日はこのような賞をいただき、誠にありがとうございます。
『ゼノブレイド2』というプロジェクトは、Nintendo Switchのローンチ年に間に合わせることを大きな目標にしてスタートしたプロジェクトでありました。
『ゼノブレイドクロス』という前作の海外版の制作が終わってからのスタートでしたので、実質2年半ぐらいしか時間がなく、非常にタイトなスケジュールではありましたが、開発期間中は、熱量を全く下げることなく、スタッフ一同、最後まで走りきれたことをとても誇りに思っております。
また、この規模の作品になりますと、モノリスソフト単独では到底作ることはできません。多くの協力会社の皆さんであったり、クリエイターの皆さんの力があってのものだと思っています。そのような方々にも、改めてお礼を申し上げたいと思います。ありがとうございました。
優秀賞
PUBG Corporation
皆さんこんにちは。PUBG Corporation の代表取締役キム・チャンハンと申します。この度はこのような栄えある賞をいただけましたことを、大変光栄に思っております。
『PUBG』がアーリーアクセスで配信が開始されて以来、私が思っていた以上に、世界の多くの方々から愛情を寄せていただき大変驚きましたが、最も驚いたことは、日本でも非常に多くの方々からご声援をいただいており、多くの方々に『PUBG』を遊んでいただいているということでした。
『PUBG』はバトルロイヤルという新たなジャンルであり、その元は日本の高見広春(たかみ・こうしゅん)さんの小説、『バトル・ロワイアル』からインスピレーションを受けて、開発が始まりました。
今回いただきました賞は、これからも多くのプレイヤーの皆さんにさらにより良いサービスを提供できるよう頑張ってもらいたいというメッセージだと受け止めて、安定したサービス、そして新たなコンテンツなど、今後もさらなる楽しみをご提供できるよう努力してまいります。本日は誠にありがとうございました。
優秀賞
株式会社カプコン
『モンスターハンター:ワールド』のプロデューサーの辻本です。この度はこのような素晴らしい賞をいただきまして、本当にありがとうございます。
『モンスターハンター:ワールド』は、このシリーズの中でも転機になるタイトルになっておりまして、今回、世界に挑戦していこうと新たな目標を定めたタイトルでもありました。とは言っても、まず第一に日本のプレイヤーの方にもしっかりと評価された上で、世界にチャレンジしていきたいという気持ちを強く持っていました。
そんな中、今回このような賞をいただくことができたことを嬉しく思っております。投票してくださったユーザーの皆様、本当にありがとうございます。
『モンスターハンター:ワールド』のエグゼクティブディレクター兼アートディレクターを務めさせていただきました藤岡です。今回、このような賞をいただき、本当にありがとうございます。
『モンスターハンター:ワールド』のプロジェクトを立ち上げる前に、辻本に対して、このタイミングだからこそ、『モンスターハンター』で世界と戦うことをやりたい、スタッフ一丸となって一度チャレンジしたいと、相談させていただきました。
会社からも後押しをいただき開発を進めていきましたが、もちろん最初の頃は技術的にも分からないことが多く、見積りの一つも取れないような状態でした。
ただ、一つ一つをスタッフのみんなでクリアしていくことで、スタッフのみんなも非常にたくましく育ってくれて、1を言えば10理解してくれるようなチームワークをつくれることができました。
このようなチャレンジの機会をいただけたことは、ここまでシリーズを支えていただいたファンの皆様、ならびに、販売やサポートしていただいている方々があってこそだと思っております。一段上の強いモンスターハンターを目指して、ここまで来られたことを、チームを代表して嬉しく思いますし、こうして賞をいただけたことを本当に嬉しく思います。本日はどうもありがとうございました。
『モンスターハンター:ワールド』のディレクターの徳田優也です。
本作は、日本だけではなく、世界中のユーザーの方にも楽しんでいただけるタイトルにしようということで、ゲームのシステム面でも色々な手を加えました。
その手を加えた部分が、シリーズを長く遊んでくださっている日本のユーザーの方にどのように受け入れていただけるかというのは、正直すごく不安な部分もありましたが、今日投票していただいた方々のコメントを拝見して、変更した部分に関しても非常に好意的な意見が数多くあり、とても嬉しく思っています。
投票してくださったユーザーの皆さん、また、受賞に値するような素晴らしいタイトルを一緒に作ってくれたチームの皆さんに、心から感謝したいと思います。ありがとうございました。
優秀賞
Epic Games
『フォーナイト』日本版プロデューサーのロブ・グレイと申します。
去年の秋にアメリカやヨーロッパでFortniteがヒットして、ぜひ日本でもサービスを開始したいと思っておりました。
海外のゲームユーザーと日本のゲームユーザーの好みは異なるので、受け入れていただけるか不安もありましたが、日本でも多くのプレイヤーの方々に楽しんでいただいて、非常に嬉しく思っております。改めて感謝いたします。本当にありがとうございます。
弊社の本社はアメリカなのですが、開発チームのメンバーの中には、子供の頃、日本のゲームをプレイしてゲームクリエイターになることを志した者も多くいます。その日本で、こうして賞をいただくことができ、開発チームのみんなも非常に喜ぶと思います。開発チームを代表して改めて感謝いたします。ありがとうございました。
Epic Games Japanの河崎と申します。本日は素晴らしい賞をいただきまして、本当にありがとうございます。
日本語版の『フォートナイト』のサービスを開始したのが、2018年の3月になりますが、この半年の間に日本でこれほど多くのユーザーの皆様に愛していただいて、こんなにたくさん遊んでいただけるとは夢にも思っておりませんでした。
これもひとえに、毎週行うアップデートにもめげず頑張ってくれている開発チームのみんなと、そして何よりも応援してくださったユーザーの皆様のおかげだと思います。本当にありがとうございました。