日本ゲーム大賞2017「アマチュア部門」では去る5月1日から6月30日まで法人、団体、個人にかかわらず、アマチュアの方が制作されたオリジナルで市販されていない作品を募集致しました。
その後、業界誌編集者、クリエイターによる審査を経て、各賞を決定いたしました。
発表授賞式では、最終選考会の審査員にプレゼンターとしてご登壇頂き、トロフィーの授与と各作品の講評を述べて頂きました。
最終審査員/プレゼンター(50音順 敬称省略)
プレゼンター | 代表作 | |
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株式会社ディー・エヌ・エー 異儀田 諭 | 「野球つく」シリーズ 「サカつく」シリーズ 「龍が如くモバイル」 「プロ野球ロワイヤル」 ディレクター |
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グリー株式会社 今井 仁 | 「アナザーエデン」「武器よさらば」 開発担当 | |
株式会社コナミデジタルエンタテインメント 岡村 憲明 | 「メタルギアソリッド ポータブル オプス」 「スーパーボンバーマン R」 「ゾーン オブ エンダーズ」 プロデューサー |
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株式会社スクウェア・エニックス 岡山 博紀 | 「Kingdom Hearts χ」シリーズ 「FLAME×BLAZE」 プロデューサー |
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株式会社セガゲームス 阪本 寛之 | 「龍が如く」シリーズ ディレクター | |
株式会社バンダイナムコエンターテインメント 玉置 絢 | 「サマーレッスン」シリーズ プロデューサー・ディレクター | |
株式会社KADOKAWA 千木良 章 | 電撃PlayStation 副編集長 | |
株式会社Gzブレイン 林 克彦 | 週刊ファミ通 編集人・編集長 |
新たな才能発掘のため、個人で制作された作品を対象に表彰する個人賞を表彰いたしました。
アマチュア部門 個人賞
ECCコンピュータ専門学校 柴田 駿佑
一番最初に目を見張ったところは、とにかくプレイすることの気持ち良さに対しての研究がすごいということです。
その点が一番分かりやすいのは、敵を倒した瞬間に画面が一瞬止まるようになっていて、ポイントのほうに目が行くようになっています。格闘ゲームなどでダメージが入ったときに一瞬画面が止まったりする、ヒットストップという技法と同じ技法が使われていたりします。どういうことをしたらプレイヤーが気持ち良く遊べるかというのを、既存の色々なゲームからかなり吸収して、それを自分のゲームの中に取り込んでいこうという気合いが見られるのが、まず一番最初に思った事です。
次に、このゲームの最後の目的はボスを倒すことですが、ただボスを倒すのではなくて、このゲームの最終目的は、ボスを倒して倒したボスの前で自撮りをすることですとチュートリアルに出てきます。
そういうことを思いながら、このキャラクターは戦っています。ボスを倒すのが目的ではなくて、ボスを倒して、「イエイ、こんな写真、みんな撮れないでしょう」って自撮りをしたりと、そういうちょっと変わったキャラクター設計が入っている。こういうセンスの良さはなかなかみんなが持てるものではないので、この作品のプレゼンターをやりたいなとずっと思っていました。
このゲームはセンスの良さもあるし、且つ作り込みのこだわり方が、もはやねっとりとしたこだわりというか、色々な所にちょっとでも気持ち良くしようとかなり工夫されていて、この情熱の源というのは、おそらく自分の作ったキャラクターに対する愛着ではないかなと思います。
ゲーム画面の左側に、終始大きく主人公のキャラクターが映っていますが、このキャラクターをいかに魅力的に見せるかということに想いがあって、その想いが情熱となってこれだけ作り込まれたゲームになったのではないかと思います。非常に素晴らしいゲームだと思いました。
このセンスやこだわりを持っているのは本当に宝だと思うので、ぜひもっと大規模なゲームを作ってほしいです。私も今は商業のゲームを作っていますが、元々学生時代に個人でゲームを作っていました。商業の世界も楽しいので、いろんなゲームをこれからも作っていただければと思います。本日は本当におめでとうございます。
個人賞をいただいて、とても嬉しいです。ありがとうございます。個人賞とはいっても、今回の制作では学校の先生方や友達やみんなに助けてもらったり、テストプレイをしてもらったりして、みんなの協力なくしてはここまで面白さを引き出すことはできなかったと本当に思うので、大変感謝しています。嬉しいです。ありがとうございました。