受賞作品「フューチャー部門」
受賞 METAL GEAR SOLID Ⅴ: THE PHANTOM PAIN
作品概要
タイトル | METAL GEAR SOLID Ⅴ: THE PHANTOM PAIN |
---|---|
発売日 | 2015年発売予定 |
価格 | 価格未定 |
プラットフォーム | PlayStation®4/PlayStation®3 Xbox One/Xbox 360® |
販売元 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
発売元 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
開発元 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
URL | http://www.konami.jp/mgs5/tpp |
コピーライト表記 | ©Konami Digital Entertainment |
受賞選考理由
映像出展ながらそのクオリティの高さに、
多くのファンから発売を待ち望む声が多く寄せられての受賞となりました。
多くのファンから発売を待ち望む声が多く寄せられての受賞となりました。
この作品について
「敵に見つからないように潜入する」ステルスアクション『メタルギア』シリーズ最新作。
シリーズ第一作『METAL GEAR』の中で最後の敵として登場した
「BIGBOSS(ネイキッド・スネーク)」を主人公として「なぜ英雄が悪の道へ堕ちることになったのか?」というシリーズ最大の謎となるエピソードが描かれます。
本作はオリジナルゲームエンジン「FOX ENGINE」で細部まで緻密に作り上げられた実写映像さながらの「フォトリアル」な映像・世界観で描く、
「時間経過、天候変化の概念を取り入れたオープンワールドで、
自由度の高いリアルな潜入」をコンセプトに今までになかった臨場感あふれる
スリリングな遊びをマルチプラットフォームで提供致します。
どうぞ、ご期待ください。
ゲーム制作者のコメント
この度は『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』を
「日本ゲーム大賞2014 フューチャー部門」に選んでいただきありがとうございます。
日本発のファミコンから、全世界に拡大した「旧来のゲーム市場」は大きな変革期にあります。
単独のプラットフォーム(ゲーム専用機)で、個別(スタンドアローン)にコントローラーを握り、
コアなゲームをじっくり遊ぶという時代は過去のものになりました。
特別な存在であったコンピュータ端末はいつの間にか軽量・小型化され、
携帯できるようになりそれらを介していつどこでもネットに接続できます。
映画もTVもニュースもメールも音楽もカメラも、勿論ゲームもウェアラブルになりました。
さらにはそれらのデジタルエンタテインメントをSNSを介して
全てをひとつに(リンク)できるようにさえなりました。
そんな今にあって、一見するとハイエンドの欧米型である『MGSV:TPP』のようなコンテンツは
「過去のゲーム」と思われがちです。
「まだそんな過去のIPやビジネスにしがみついているのか?」と揶揄する人も多いでしょう。
しかし、その認識は正しくはありません。
『MGSV:TPP』 は、『MGS』というIPを借り、最先端のテクノロジーとオンライン+SNS機能を使った、
まさにグローバルに通用する「未来のエンターテイメント」を目指して制作しているのです。
今回いただいた「フューチャー部門」が文字通り、「ゲームの未来」に繋がるよう頑張りたいと思います。
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
エグゼクティブコンテンツオフィサー
小島プロダクション監督
小島 秀夫
「日本ゲーム大賞2014 フューチャー部門」に選んでいただきありがとうございます。
日本発のファミコンから、全世界に拡大した「旧来のゲーム市場」は大きな変革期にあります。
単独のプラットフォーム(ゲーム専用機)で、個別(スタンドアローン)にコントローラーを握り、
コアなゲームをじっくり遊ぶという時代は過去のものになりました。
特別な存在であったコンピュータ端末はいつの間にか軽量・小型化され、
携帯できるようになりそれらを介していつどこでもネットに接続できます。
映画もTVもニュースもメールも音楽もカメラも、勿論ゲームもウェアラブルになりました。
さらにはそれらのデジタルエンタテインメントをSNSを介して
全てをひとつに(リンク)できるようにさえなりました。
そんな今にあって、一見するとハイエンドの欧米型である『MGSV:TPP』のようなコンテンツは
「過去のゲーム」と思われがちです。
「まだそんな過去のIPやビジネスにしがみついているのか?」と揶揄する人も多いでしょう。
しかし、その認識は正しくはありません。
『MGSV:TPP』 は、『MGS』というIPを借り、最先端のテクノロジーとオンライン+SNS機能を使った、
まさにグローバルに通用する「未来のエンターテイメント」を目指して制作しているのです。
今回いただいた「フューチャー部門」が文字通り、「ゲームの未来」に繋がるよう頑張りたいと思います。
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
エグゼクティブコンテンツオフィサー
小島プロダクション監督
小島 秀夫