グローバル賞は海外市場において最も高い評価を得た日本作品と海外作品の2つの作品に贈られました。各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会
田中 富美明 理事
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ポケットモンスターブラック・ホワイト |
株式会社ポケモン |
ディレクター
増田 順一 氏
(株式会社ゲームフリーク)
- 受賞者
-
この度はこのような素晴らしい賞を頂きまして大変光栄に思っております。
「ポケットモンスター」は、いかにグローバルにしていくか
世界中のユーザーを繋げていくかを中心に考えている
ソフトですので、このような賞を頂けるのを非常に嬉しく
思っております。
日本語で作られたゲームを外国語に変換するローカライズという作業があります。
日本語のニュアンスが伝わるよう、一つ一つかなり拘って
ローカライズしたことがこのような賞に結びついたのでは
ないかと思っております。
スタッフの皆に感謝しています。
今年の6月に『ポケットモンスターブラック・ホワイト』の
続編として、『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』が
発売されましたが、その北米版と欧州版が10月7日と
10月12日に発売されることになっております。
この発売により、日本のユーザーと世界中のユーザーが通信交換や対戦等を
一緒に楽しめる、そのような広がりをお見せ出来ると思います。
本日は素晴らしい賞を有難うございました。
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コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 3 |
Activision / Infinity Ward / Sledgehammer Games |
日本語版 プロデューサー
小林 大介 氏
(株式会社スクウェア・エニックス)
- 受賞者
-
株式会社スクウェア・エニックスの小林と申します。
「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 3」
日本語版のプロデューサーを担当させて頂きました。
「コール オブ デューティ」 シリーズを当社の方で
ローカライズさせて頂いて既に、3作品目になりますが
3作品ともこのグローバル賞海外作品部門を受賞して
おります。
今回の「モダン・ウォーフェア 3」開発元のActivisionの
スタッフ、そしてInfinity Ward、Sledgehammer Gamesの皆さんも本当に喜んでおります。
「ブラックオプス」より、アメリカ版の発売日から1週間後に、日本語版を発売するという形をとっております。
英語で出来た作品を日本語に翻訳していく作業の中で
翻訳も全て完了し収録も終わった所で、変更が発生
いたしました。
その変更点全て対応する為に、同僚のスタッフが日夜努力し、やっと発売日に
間に合わせることができました。
そのスタッフも、本日は是非参加させたかったのですが、最新作の「ブラックオプス2」に
取り掛かっていまして・・・
最新作の「ブラックオプス2」も、11月22日の発売に向けて開発真最中です。
是非楽しみにして下さい。
また来年、この舞台に立てるように頑張りたいと思います。
本日は有難うございました。
ベストセールス賞は日本国内で最多販売本数を記録した作品に
贈られました。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
一般投票者代表
嶋田 泰士(たいじ)君・桃子(ももこ)ちゃん・恵様
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マリオカート7 |
任天堂株式会社 |
ディレクター
矢吹 光佑 氏
プレゼンター(左から)
嶋田 泰士(たいじ)君
桃子(ももこ)ちゃん
恵様
- 受賞者
-
多くの方に手に取って頂けた事は大変有り難いことだと
思っております。
先程、日本だけではなく、世界の販売本数もご紹介
頂きましたが、年齢や性別、文化等、そういったものを
超えて行けるようなそんな「マリオカート」を目指して
来たつもりです。
これからも「マリオカート」は続くと思いますので
また是非宜しくお願いします。
本日は有難うございました。
- 伊集院氏
-
それではプレゼンターの泰士君から「マリオカート」がどう楽しかったかを前にいるおじさんに聞かせてあげて下さい。
- 泰士君
-
「マリオカート7」の空を飛んでレインボーロードの月みたいな所を飛ぶのが不思議でした。
- 受賞者
-
レインボーロードというのは、初代20年前の「マリオカート」からずっと登場しているコースなんですが、宇宙空間の中ですが、なぜか皆、息苦しくなく走れるというコースです。
コースの難易度が一番高いレインボーロードに
いつも何を入れようかと考えているんですけれども
今回は、月の上を走るというのをテーマにしてみました。
その部分を感じ取って頂けたのでとても嬉しいです。
有難うございました。
- 伊集院氏
-
桃子ちゃんからも、なんでも良いので
「マリオカート7」をやってみた感想を一言お願いします。
- 桃子ちゃん
-
ハンググライダーで飛ぶときに自分で飛ぶ距離を調節
できる所が良いと思いました。
- 受賞者
-
「マリオカート」はレースをするゲームなんですけれども、今回ハンググライダー
に羽が付いて空を滑空するという要素を入れてみました。
任天堂のゲームは、「マリオカート」に限らず、身体感覚や手ごたえを大事に
してきているのですが、今回は、地上をタイヤで走るだけでは無く
羽を付けて空を飛ぶということにチャレンジしてみました。
その部分も気持ち良く感じて頂けたので大変嬉しいです。
有難うございました。
- 伊集院氏
-
お母様、お二人のお子さんが「マリオカート7」を熱中している姿を
ご覧になってどう思われますか。
- 恵様
-
そうですね、細かい説明等も不要で、すぐに楽しめるゲームだったので
すぐに盛り上がってやっていたことと、私もついやってしまったのですが
昔から同じ感じの作品なんですけれども、でも目新しい感じがして
凄く面白いと思いました。
- 受賞者
-
有難うございます。そう言って頂けると大変嬉しいです。
「マリオカート7」というだけあってシリーズ7本目のタイトルなのですが
新しいなと感じて頂けて、やりがいがあったなと感じます。
また次に繋がるよう頑張ります。
この賞は一般投票によるユーザーからの支持に加え、各選考委員からの推薦により与えられる賞です。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会
田中 富美明 理事
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おさわり探偵 なめこ栽培キット |
株式会社ビーワークス |
代表取締役社長
金子 健一 氏
- 受賞者
-
このような立派な賞を頂けるなんて全く思っていません
でした。ましてや日本ゲーム大賞で我々のスマートフォンのアプリが表彰されるとは思っていませんでしたので
本当に感無量です。
- 伊集院氏
-
どの辺りから、これはヒットしているぞという手ごたえが
あったのですか。
- 受賞者
-
ゲームの開発経緯をお話しますと、このアプリを出して
ヒットさせようとは全く思っていなく、別のアプリを宣伝
する為のアプリとして制作しましたので、無料で配信
していました。
宣伝していた方のアプリがヒットすれば良いなと思って
いたら、その前に配信した「なめこ」の方がヒットし
我々としては望外の結果と思っています。
- 伊集院氏
-
でも、キャラクターグッズ等が発売されるなど、多くの人に愛され、回りまわって
きちんと利益になるんじゃないですか。
- 受賞者
-
もともと利益は考えて無く、無料のままでいいと考えてやってきたのですが
お蔭様で、「なめこ」ぬいぐるみや様々なキャラクター商品を出していただいて
それなりに元が取れ、利益を回収できたのは嬉しいと思っております。
この賞は日本を代表する10名のクリエイターの投票により今後の市場発展における一つの指標となる優れた作品、その可能性を
持つ作品に与えられる賞です。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
ゲームデザイナーズ大賞 審査員長 桜井 政博
どうもこんにちは。桜井政博です。
今年で3回目となりましたゲームデザイナーズ大賞を始めさせて頂きます。
ゲームデザイナーズ大賞と言うのは、主に独創性をテーマに
10人の日本のゲームデザイナー・ディレクターが10点の
ポイントを各投票作品に割り振って投票し、点数の高かった
独創性豊かな作品に賞を与えようというものです。
昨年は、「ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート」が
受賞しました。
一般投票ではたったの4票しか入っていなかった作品ですが
ゲームクリエイターが投票すると大賞になってしまうという、不思議な賞です。
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風ノ旅ビト |
Thatgamecompany / 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント |
アソシエイトプロデューサー
岩瀬 尚子 氏
- 受賞者
-
ローカライズを担当いたしました岩瀬尚子です。
本日はこのような素晴らしい賞を頂きまして
本当に有難うございます。
「風ノ旅ビト」こと、原題「Journey」なんですが
グラフィック、ビジュアル、サウンドやデザインも非常に
優れている作品ですが、特にオンラインで協力して
プレイする点において、非常にユニークな方法を
とっています。
相手のIPアドレスが出て来なかったり、自分でマッチング
して相手を選択するのではなく、気づくと隣に他の
プレイヤーが居るというユニークな方法を取って
いるのが大きな特徴です。
このような賞を頂けたことは、本当に大きな意味があることだと思っています。
本当に有難うございました。
重厚長大、説明過多になりがちなゲーム制作において、足し算
から構成された作品は非常に多くありますが、必要なこと
それも不必要の中の必然だけで成り立たせた作品はほとんど
見ることができません。
人を選ぶ作品ではありますが、その思い切った姿勢と
グラフィック、サウンド等の総合的なクオリティの高さが評価を
受け、2012年度のゲームデザイナーズ大賞に選ばれました。
なお、本作に興味を持った方は、2009年に登場した「Flowery」も
楽しめるのではないかと思いますので、そちらもプレイしてみて
下さい。
今年で3回目となるゲームデザイナーズ大賞を振り返ってみると受賞した作品は
海外の作品ばかりです。
でも海外の作品だからといって、日本の作品は本当に駄目だったのか
やはり海外の方が人気があるのではないか、そういった声もあるかも知れませんが、審査員の
我々にとっては、そんな事は些細な問題だと思っております。
ゲーム自体が受け入れられなかったり、ユーザーに楽しみをもたらすことができなかったりといった
ゲームの本質に関わる事と比べたら、日本ではない世界の何処で作られた作品が評価されようと
それは大した問題ではありません。
面白さに価値観はあっても垣根はないと信じています。
我々ゲームデザイナーズ大賞を審査する審査員は、売り上げや人気等に惑わされず
今後も良い作品をご紹介していきたいと思いますので、今後も応援を宜しくお願いします。
それでは、どうも有難うございました。
優秀賞は年間を代表するにふさわしい優れた作品に贈られる賞
です。今回は10作品が選出。
各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会
田中 富美明 理事、和田 洋一 理事
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GRAVITY DAZE/重力的眩暈:
上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 |
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント |
クリエイティブディレクター
外山 圭一郎 氏
- 受賞者
-
まずはこの作品に投票して頂いたユーザの皆様
そして制作中に何度も救ってくれたチームスタッフの
みんなに感謝したいと思います。
本当に有難うございます。
新ハードのPS Vita向けのタイトルということで
私自身、いろいろなプロジェクトを経験してきた中でも
今回はかなり難しいプロジェクトでした。
未知のハードを使って制作していく不安感もあり
新しいハードということで大きなプレッシャーは
ありましたが、逆に作っていく中で、想像したより
出来ることが多くありました。
自然体で制作していたら、ユーザーの皆さんにビックリして頂けるような作品が出来、ファーストパーティーならでは
の醍醐味だったと思います。
有難うございます。
最後に、このゲームを作るにあたってインスパイアされたメビウスという
フランスのコミックライターが、奇しくもこの作品が完成した直後に他界され
てしまったのですが、そのメビウス(ジャン・ジロー)への最大限の感謝を
ここで述べさせて頂きたいと思います。
有難うございました。
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The Elder Scrolls V: Skyrim |
ゼニマックス・アジア株式会社 |
プロデューサー
岩本 けい 氏
- 受賞者
-
ゼニマックス・アジアの岩本と申します。
「 The Elder Scrolls V: Skyrim」でプロデューサーを
担当しておりました。
この作品は数々の賞を受賞している作品なのですが
日本人としてこの場でこの賞を頂けるというのは大変名誉
なことだと感じております。とても嬉しく思っております。
今回は、膨大な量の音声やテキストを翻訳していった
のですが、我々は、海外のゲームが洋画や洋楽、洋書と
いった物と同じような感覚で皆さんに接して頂けることを
ずっと目標にしております。
その目標に一歩に近づいたのではないかと思います。
まだまだ精進しなければいけない事は沢山ありますし
ユーザーの皆様に引き続き応援して頂ける様、精進して
参りたいと思います。
どうも有難うございました。
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新・光神話 パルテナの鏡 |
任天堂株式会社 |
ディレクター
桜井 政博 氏
(有限会社ソラ)
- 受賞者
-
私がゲームデザイナーズ大賞の審査員長をやっている
ということは日本ゲーム大賞の関係者ということに
なります。
これでもし、お手盛りだなんて思われたら、私は苦しい
ジレンマの中でゲームデザイナーズ大賞を続けて
いかなくてはならなくなり、大変厳しいと思い、受賞を
辞退することも頭を過りました。
しかし、「新・光神話 パルテナの鏡」に票を投じて
下さったユーザーや審査員の方々の熱い想いや
コメント等を受け、また且つ、私自身だけがゲームを
作っている訳でなく、スタッフに支えられている立場
ですので、有難くお受けすることにしました。
本作、「新・光神話 パルテナの鏡」は、初代「星のカービィ」を作った時とは全く逆の方向性を持ったタイトルです。
初代「星のカービィ」の時は、ゲーム自体が全般的に
難しいものだったので、誰にでも出来る優しいゲームを
考えていたのですが、今回はそのような流れが過剰になりつつある中で
きちんと挑戦を提供できるタイトルを目指して制作しました。
人によっては凄く敬遠される要素でもありますが、ほぼ無敵で遊ぶ事も出来ます。
凄いゴージャスなタイトルになっておりますので
是非お手に取って遊んで頂ければと思います。有難うございました。
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スーパーマリオ 3Dランド |
任天堂株式会社 |
ディレクター
林田 宏一 氏
- 受賞者
-
任天堂の林田です。今作のディレクターを担当しました。
投票して下さったユーザーの方々
本当に有難うございました。
「スーパーマリオ 3Dランド」は多くの人に3Dのマリオを楽しんで頂きたいという気持ちで開発を進めました。
我々は東京制作部という所で3Dのマリオを制作して
おります。
昨年「スーパーマリオギャラクシー2」が優秀賞を
頂きました。
その時に投票されたユーザーの方は、確か4歳から61歳
までの方で、本当に有難いと思ったのですが、今回は
なんと3歳から73歳までの方に投票頂いており、幅広い
年齢、そして多くの方に楽しんで頂けたと、
本当に感謝しております。
また、「3Dランド」は立体視を使った初めてのマリオと
いう事で調整等、大変だったのですが、最終的には立体視のゲームへの効果的な利用
立体視がゲームにとって、こんな良いものなんだということを実現出来たのではないかな
と思っています。
それがこの優秀賞に繋がっていったのではないかなと思っております。
この賞を頂きまして開発スタッフを代表しましてお礼を申し上げたいと思います。
本当に有難うございました。
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ゼルダの伝説 スカイウォードソード |
任天堂株式会社 |
ディレクター
藤林 秀麿 氏
- 受賞者
-
任天堂の藤林と申します。
ディレクターを担当させて頂きました。
今作は「ゼルダの伝説」25周年の記念ということで
制作したのですが、そのタイトルでこのような素晴らしい
賞を頂くことができ、スタッフ一同本当に喜んでおります。
このゲームは、コントローラをWiiリモコンプラス専用にしており、これによってゲームプレイヤーの手首の動きを
正確にキャッチすることが出来る様になりました。
そのおかげで、「ゼルダ」シリーズの中で今まで夢
だったゲームの中の剣を実際にプレイヤーが振って
操作するという遊びが実現しています。
その他にも、今まで無かったような新しい手ごたえを
ゲームの中で体験できるようになっていますので
もしまだ体験されていない方がいらっしゃいましたら
是非プレイして頂きたいと思っております。
また、今日この会場に伺った時にユーザーからの投票理由を拝見させて頂きました。
今作は、小さいお子さんからお父さん、お母さんまで、一緒に遊んで頂ける様な
ものを目指して作っていましたので、投票理由のコメントの中に
お父さんと一緒に遊んだといった感想や、剣の爽快感がすごくあったなど
書かれていて本当に嬉しく思っています。
この賞を頂けたのは、応援して頂いたユーザの皆さんのおかげだと思っております。
本当に有難うございました。
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DARK SOULS |
株式会社フロム・ソフトウェア |
ディレクター
宮崎 英高 氏
- 受賞者
-
フロム・ソフトウェアの宮崎です。
「DARK SOULS」ではディレクター兼プロデューサーと
言う形で関わっています。
今の気持ちとしては、シンプルに嬉しいです。
有難うございました。
このような賞を頂けたのもプレイして頂いたユーザーの
方のおかげだと思っておりますので、このご恩や御礼は
より価値のある面白い作品をまた次に作ることでお返し
出来たらと思っています。有難うございました。
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FINAL FANTASY XIII-2 |
株式会社スクウェア・エニックス |
プロデューサー
北瀬 佳範 氏
- 受賞者
-
スクウェア・エニックスの北瀬です。
このような素晴らしい賞を頂きまして有難うございます。
前作も優秀賞を頂きまして、ユーザーの方の投票コメントをいつも授賞式終了後に拝見させて頂くのですが
ひとつひとつ丁寧に書かれたコメントを見ていて
本当に有り難い賞だと思っております。
というのも、この「FINAL FANTASY XIII-2」の制作に
向けて、通常のナンバリングの「FINAL FANTASY」
シリーズの作品と、この作品の違う点は、キャラクターや
世界観、システムを一部引き継いだ続編ということでした。
ですので、やはり前作「FINAL FANTASY XIII」の
ユーザーの方の反応がどうだったか、感想を頂いて
その感想を元に続編に向けてどうブラッシュアップして
改良していくかが非常に大切なポイントとなる
プロジェクトでした。
ユーザーの方と、どう向き合って、良い作品にしていけばいいのか非常に大事に
してきましたので、先程の受賞理由、そして投票いただいたユーザーからの
コメントは非常に有りがたく感じております。
後で投票コメントをじっくり拝見させて頂いて、現在制作中のライトニングの物語の
完結編である「LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII」を高める為に
また会社に投票コメントを持ち帰って制作に活かしていきたいと思います。
有難うございました。
|
マリオカート7 |
任天堂株式会社 |
ディレクター
矢吹 光佑 氏
- 受賞者
-
「マリオカート7」 ディレクターの矢吹です。
このタイトルを遊んで頂いた方、投票して頂いた方
有難うございました。
世界中で8人同時で遊べるというのもこのタイトルの
ひとつの売りですが、発売日からそれがすぐ出来るように
世界全12言語で同時にローカライズをして発売に
繋げました。
その為に翻訳を手伝ったスタッフを含めた全員が開発の
スタッフの一員です。
代表して御礼申し上げます。
また、今回の「マリオカート7」は、アメリカ テキサス州の
レトロスタジオという開発スタジオと一緒にコースや
キャラクターなどを作りました。
今までの京都の任天堂の雰囲気だけではなく、アメリカの血も入り
また
「マリオカート」の世界が広がった、そういったゲームになったのではないかと
思います。
みんなでワイワイ楽しめる、そういったコンセプトにさらに近づけたのではと思います。
本日は有難うございました。
|
モンスターハンター3(トライ)G |
株式会社カプコン |
プロデューサー
辻本 良三 氏
ディレクター
藤岡 要 氏
- 辻本氏
-
「モンスターハンター3(トライ)G」のプロデューサーを
担当しました辻本です。
今回、初めてニンテンドー3DSでの発売ということで
いろいろ手探りで作っていた部分もありました。
このタイトルを企画し始めた時と、最終的に製品になった
時を比べると、短い期間でスタッフが最大限に頑張って
くれたおかげで、正直今まで私が見た中でも
良い意味でこれほど違うゲームになるのかというくらい
色々な要素を入れることができました。
そして、「モンスターハンター」シリーズは、今年で8年目
を迎えます。
その8年間で、コンシューマータイトルとしてシリーズ作
合計9本を発売させて頂いております。
タイトルを重ねるごとに、多くのユーザの方々にいろんな
ご意見・励ましの言葉等を頂きまして、もちろん
この東京ゲームショウ内でも様々なご意見を頂いて
おります。
そのようなご意見が、より良い作品を作るための励みに
なっております。
今回投票して下さったユーザーの皆様
本当に有難うございます。
- 藤岡氏
-
「モンスターハンター3(トライ)G」でディレクターを
担当しました藤岡です。
この作品では自分でも本当に凄いチャレンジをさせて
頂きました。
「モンスターハンター3(トライ)G 」と「モンスターハンター4」
の開発チームを2チーム同時に走らせ、その2チームのお互いの開発結果を共有し
いかに短い期間で結果を出せるかということにチャレンジしました。
その結果、「モンスターハンター3(トライ)G 」が凄いボリュームの作品に仕上がり
当初は「モンスターハンター3(トライ)」で発売する予定でしたが
もうこれは「G」の方が良いのではということになり、 「モンスターハンター3(トライ)G 」
として発売することが出来ました。
このような開発の想いが本当にいい形になり、新しいハードにチャレンジ出来
良い作品になったかなと思っております。
その作品をユーザーの方にも受け入れて頂いたというのは、制作側として
凄く嬉しいですし、これからの励みになりました。
どうも有難うございました。
|
ワンピース 海賊無双 |
株式会社バンダイナムコゲームス |
プロデューサー
中島 光司 氏
プロデューサー
鯉沼 久史 氏
(株式会社
コーエーテクモゲームス)
- 中島氏
-
バンダイナムコゲームスの中島と申します。
本作品は国民的キャラクター「ワンピース」と
アクションゲームの最高峰「無双」シリーズが
コラボレーションした作品になります。
私自身、子供の頃に、「ワンピース」を楽しみ、ゲームでは
「無双」シリーズを楽しんでいた子供でした。
その私が大人になって、この作品に携われて本当に
幸せに思っております。
本作を楽しんで頂いたユーザーの方、投票頂いた方
また「無双」シリーズプロデューサーの
コーエーテクモゲームス 鯉沼さんと開発スタッフとの
出会いに感謝しております。本当に有難うございました。
- 鯉沼氏
-
株式会社コーエーテクモゲームスの鯉沼です。
開発を担当したプロデューサーです。
バンダイナムコゲームスさんとは「ガンダム無双」に
引き続き、今回は「ワンピース 海賊無双」で受賞させて
頂きました。
「ワンピース」のゲームソフトをPS3で発売するのも初めて
でありもちろん私も「ワンピース」と関わらせて頂くのが
初めてでした。
また、原作を再現をするのも初めてということで、初めての点ばかりでしたが、こうしてユーザーの方の投票によって
選ばれ、非常に嬉しく感じております。
あと、個人的には「ガンダム無双」の時にも、優秀賞を
頂いたこともあり、バンダイナムコゲームスさんと一緒に
作品を作り、2作品とも受賞することができたことを
非常に嬉しく思っております。
どうも有難うございました。
今回大賞に輝いた作品は「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」です。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
一般投票者代表 日野 恭史朗君、堀内 新吾様
|
GRAVITY DAZE/重力的眩暈:
上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 |
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント |
クリエイティブディレクター
外山 圭一郎 氏
プレゼンター
日野 恭史朗 君
プレゼンター
堀内 新吾 様
アクションシステムプログラマー
土蔵 利威 氏
リードプログラマー
横川 裕 氏
アートディレクター
山口 由晃 氏
アソシエイトプロデューサー
和家佐 恭介 氏
リードゲームデザイナー
大倉 純也 氏
プロデューサー
五十峯 誠 氏
- 外山氏
-
大賞を受賞できるとは、完全に想定外でした。
開発チームとしては、新ハード対応作品へのユーザーの
皆様の期待にきちんと答えて、ゲームってもっとどんどん
面白くなるんだということを体験してもらいたいと
思っていました。
ですが、その道のりは正直簡単な道ではなく、途中で
こんなもので良いのかと本当に色々と悩み悩み悩み
ひたすら悩みました。
その想いを研ぎ澄まして、我々はこれしか出来ないん
だから、これをやろうと言って生み出したのが
この「GRAVITY DAZE」という作品でした。
そうして生まれた作品が、大賞をいただけたことに
本当に驚き、そして大変うれしく思っています。
本当に有難うございました。
- 伊集院氏
-
それでは、実際に遊んで投票頂いたユーザーの2人から
コメントを頂きたいと思います。まずは日野君。ユーザーとして感想をお願い致します。
- 日野君
-
この度は、日本ゲーム大賞2012 大賞受賞おめでとう
ございます。
僕がこのゲームに投票した理由はゲームの特色の一つ
である重力操作が予想以上に楽しくて爽快感も
とてもあったので投票させて頂きました。
もうひとつの特色であるフレンチコミックですが、最初
ジャイロセンサーに対応していることに気づいていなく
ゲームを進めている途中で気が付いて、とても驚きました。
そのジャイロセンサーがゲームの無重力状態の時にも
使うことが出来たのでとても便利でした。
この「GRAVITY DAZE」をプレイして
「PlayStation Vita」を購入したことに間違いは
なかったと思いました。
- 外山氏
-
有難うございます。本当に嬉しいです。
「PlayStation Vita」は、本当に色々な意味でバランスの
良いゲーム機で、日本市場に合った楽しみ方を吸収して
汲み取ってくれるゲーム機だと思っているので
これからも「PlayStation Vita」ならびに
「GRAVITY DAZE」を宜しくお願い致します。
- 伊集院氏
-
そして、堀内様からもどうぞ一言コメントをお願い
致します。
- 堀内様
-
この度は、大賞受賞おめでとうございます。
ストーリーやキャラクターももちろん素晴らしかったの
ですが、それ以上に操作性であったり、視覚に訴える
部分が非常に素晴らしく思いました。
キャッチフレ-ズにもなっている「空に落ちる」っていう
感覚が素晴らしく、ピッタリはまって、「飛ぶ」とも
ちょっと違って、「浮く」であったり、「落ちる」
という感覚に感動しました。素晴らしい
ゲームをありがとうございました。
- 伊集院氏
-
他の受賞者の方も、コメントを是非お願いします。
- 土蔵氏
-
プレイヤーキャラクターの実装を担当しました土蔵と
申します。
僕自身は高所恐怖症で、高いところが怖いので
今でもビルから見下ろすことできないんですけれども
そんな怖さと楽しさをマッチさせるような面白味はないかということで頑張って色々調整しました。プレイして楽しんで頂き、ありがとうございます。
- 横川氏
-
本作ではリードプログラマーを担当いたしました
横川と申します。
皆さんに楽しんで頂けて大変嬉しいです。
「PlayStation Vita」のローンチタイトル候補ということも
あって、大変苦労したのですが、このような形で結果に
結びついて、すごく感動しております。
ありがとうございました。
- 山口氏
-
本作ではアートディレクターを担当させて頂きました
山口と申します。
我々スタッフは、開発時に、作るからには世界一を
目指しましょうと。
冗談ではなく、真面目に世界一目指しましょうと言って
いたら叶いますよと。
実際に世界一かどうかは分かりませんが、そういった
意気込みでスタッフは制作に取り掛かりました。
このような素晴らしい賞を頂けて、本当に物凄く光栄に
思っております。
有難うございました。
- 和家佐氏
-
本作ではアソシエイトプロデューサー・制作進行を
務めさせて頂きました和家佐と申します。
私自身は、途中からプロジェクトに加入させて頂いて
スケジュールの進行や予算の管理を最後まで担当した
のですが、先ほど外山からも話がありましたが
途中で難しい所もあって、このままうまく行くのだろうかと
いうことが何回も何回もあったのですが、スタッフ全員が
必ずうまくいくと信じて努力した結果、良い作品が出来て
とても嬉しく思っております。
あと、何よりも遊んで頂いたユーザーの方にお礼を
言いたいです。
また会社の様々な部門の協力があってリリースする
ことができ、ユーザーに遊んで頂けたので、この場を
借りて関係者の皆様にもお礼を言わせて下さい。
有難うございました。
- 大倉氏
-
リードゲームデザイナーを担当させて頂きました
大倉と申します。
長い間、「GRAVITY DAZE」を開発してきましたが
初期の段階で、アクションゲームプログラマーの土蔵さん
と、どう落ちたら気持ち良いんだろうとか
どう操作したら良いんだろうとか、テストを繰り返していた
ことが、今、走馬灯のようにフラッシュバックしています。
それがこうした結果になりまして、非常に嬉しく思います。
最高のスタッフが集まった結果だと思いますので
引き続き熱い思いを胸に、次回作やこれからの活動に
役立てていきたいと思います。
本日に有難うございました。
- 五十峯氏
-
プロデューサーを務めました五十峯と申します。
この度は大変素晴らしい賞を頂き、有難うございました。
見た目に似合わず、意外と涙もろいので、またちょっと
涙がこぼれそうなのですが、ユーザーの皆さんから
“「GRAVITY DAZE」 良かったよ!”という声を
頂く度に、また業界の方からもそのような声を頂く度に
頑張ってきた開発チームの皆の顔が思い浮かび
実はその度にいつも涙を流していました。
今日は本当に凄く良い涙を流せそうです。
有難う御座いました。
- 伊集院氏
-
会場の皆様、壇上の方に今一度大きな拍手をお願いいたします。
本当におめでとうございました。