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タイトル |
Sonic Liner |
プラットフォーム |
PC |
学校名 |
大阪情報コンピュータ専門学校 |
受賞者名 |
ソニックライナー開発チーム |
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Sonic Linerを選考させていただいた理由は、全受賞作品の中でも1・2をあらそう
ゲームの完成度が主な選考理由となっております。
ゲームシステム、キャラクター挙動、MAPの構成、グラフィック、プログラム、全要素全てにおいて、
非常に安定した完成度になっていたと思います。
通常、アクションゲームの作品は、やりたいことが半分ぐらいしか実装できていないであろう作品が
多いように思いますが、この作品は、やりたいことをかなり達成できていたのではないだろうかと思います。
私もセガに入ってから、アクションゲームの製作にはかなり携わってきましたが、
単純にプロでもこのレベルまであげていくのには結構な時間を要するように思います。
キャラクターのアクションの爽快さや各要素のバランス調整、またそれらの適切な配置、等々非常に
遊びやすくできていたと思います。
最後に、今後は、プロになって行かれる方も多いのかなと思いますので、
もう一歩先に進んでいってほしいという思いもあり、 1つ上の目標を提案させていただきたいと思います。
皆さんの技術は、非常に高いものがあるとおもいます。
安定的に面白いものを作ることはもちろんできると思いますが、その技術を新しい試みに使えば、
もっと凄いものが出来あがるのではないかと思います。
今後は、今まで以上に欲張って、人を驚かせるようなゲーム作りに挑んでいただけると嬉しいです。
近い将来、みなさんがつくった、新しく、驚きのある凄いゲームが登場することを楽しみにしております。
セガ
中村 俊
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爽快 3D横スクロールアクションゲーム。
ミッションはステージ各所に隠された指定のコインを集めること。
行く手を阻む様々な障害を、ワイヤーアクション、ダッシュ攻撃、
ジャンプ攻撃、壁蹴り等、爽快感溢れるアクションを駆使して、
ミッションを達成します。
軽快なBGMが気分を盛り上げ、操作は自然とリズミカルに。
プレイヤーのマインドを刺激する、完成度の高さが光る作品です。
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このゲームを製作するに当たって、私たちが一番気をつけた事が、
全体の仕上がり、一つのゲームとして完結できているか、といった所です。
これらの気遣いが、今回の受賞に繋がったという評価を頂けたという事が、
私たちとしては一番嬉しい収穫だったと思います。
しかしながら、やはり他の受賞者の方の作品を見て、何か面白みに
欠ける所がありました。
見たこともないようなアイデアや、ゲーム展開など、どこかパッとしない
仕上がりになっていたと、私たち自身感じています。
これは、一番の反省点だと思います。
ですが、ここで悪いところを我々自身で知るという事は、大きな
収穫でもあります。失敗した経験を次に活かし、これからも
どんどんレベルアップしていこうと思います。
最後に、この日本ゲーム大賞という場に参加出来た事をチーム一同
本当に喜んでいます。
本当にありがとうございました!
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