日本ゲーム大賞トップ ::: 発表授賞式 ::: 経済産業副大臣ご挨拶
経済産業副大臣
ご紹介に預かりました経済産業副大臣の 貴盛でございます。「日本ゲーム大賞」発表授賞式の開催にあたりまして、一言、ご挨拶を申し上げたいと思います。
今年はあの喫茶店に置かれました『スペースインベーダ』が多くの人を夢中にさせましてから、ちょうど30年の月日が流れました。また、日本で約2000万台、海外で約4000万台を売上げ、家庭用ゲーム機という新たな市場を世界に切り開いた『ファミリーコンピュータ』が発売されてから、ちょうど25年にあたります。この間、ゲーム業界は、輸出が輸入を大幅に上回る、我が国を代表するコンテンツ産業に成長し、昨年の国内市場規模は、約7000億円と史上最高の売上を達成いたしました。
また、ギネスブックによりますと、映画作品の興行収入世界一は米国の『タイタニック』、音楽ソフトの売上げ枚数世界一は米国のマイケル・ジャクソンさんが記録をお持ちだそうですが、ゲームソフトの売り上げ世界一は我が国の『スーパーマリオブラザーズ』でございます。このように、ゲーム産業は我が国のソフトパワーを海外へ発信する牽引役としても、すでに高い実績を残してまいりました。こうしたゲーム産業の発展をささえてきましたのは、ビジネスモデルの確立、流通市場の開拓といった事業者のみなさまの努力はもちろん、やはり、クリエイティブな作品や技術を生み出してきた個人の力がその根底にあるのではないでしょうか。
日本ゲーム大賞は1996年から社団法人コンピュータエンターテインメント協会により、優れた作品への表彰が行われてきました。本年度は従来の表彰に加えまして、新たに経済産業省から、家庭用ゲーム産業の振興に寄与された個人などを対象とする「経済産業大臣賞」を新設させていただきました。
経済産業省はコンテンツ産業を高い成長性を持つ、最重要産業のひとつと考えまして、本年9月に改訂されました「新経済成長戦略」におきまして、2015年度までにコンテンツ産業の市場規模を5兆円拡大するとの目標を改めて確認させていただいております。その施策として、世界最大のコンテンツ国際見本市「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」、 通称「コ・フェスタ」と呼んでおりますが、こちらを創設いたしまして、我が国のコンテンツ産業の力を国内外に発信しているところでもあります。日本ゲーム大賞は、その「コ・フェスタ」のオフィシャルイベントでありまして、この度、新たに経済産業大臣賞を創設できましたことは、大変喜ばしいことであります。実績あるゲーム産業には、これからの我が国のコンテンツ産業の成長の牽引役として、また、日本のソフトパワーを海外に伝えるリーダー役として、さらなる成長が期待されています。本賞が今後のゲーム産業のさらなる発展に役立つことを強く期待しております。
最後となりましたが、本日ここにお集まりの皆様のますますの御活躍と御健勝を祈念いたしまして、私のあいさつとさせていただきます。ありがとうございました。