佳作
Time Bomb
作品概要
タイトル | Time Bomb |
---|---|
プラットフォーム | スマートフォン/タブレット |
学校名 | ECCコンピュータ専門学校 |
受賞者名 | Quad |
佳作 選考理由
【ポジティヴな点】
テーマ発表から、3ヶ月強しかない中で、デザイン、ゲーム性と
ある程度の完成度までもってこれていることは、素晴らしいと思います。
ただ、正直なところやや出落ち感+レベルデザイン不足は、否めません。
面の進行=難易度があがる
では、決してありません。継続していくには、楽しくないと続けられないからです。
1回だけのプレイ、奥深く入り込んだ人だけがプレイできるというものからの進化を今後は期待したいです。
難しく作る
複雑に作る
は、ゲーム開発においてはそれほど難しいことでなく第一歩です。
コンセプトとターゲットをイメージし、定めて開発していくことを、より強く意識すること
それに加えて、ゲーム自体の本質がなんなのか?に迫りましょう!
サバイバルとか、ランキングもいいですが、そもそものこのTime Bombの面白さを
真正面から伝えるところの作り込みをしていきましょう!
今後に期待します!
株式会社ディー・エヌ・エー
馬場 保仁
-
初動操作がシンプルで、見ればキューブを転がせばいいことがわかるのは、GOOD。
→プレイ前の第一印象は、すっきりしたデザインでシンプルなゲームというもので、
実際にユーザが行うアクションは、キューブを転がすだけという単純明快なものとなっており、
とっかかりとのイメージの齟齬がないのは良いことです。 - 「時間」というお題に対して 制限回数と爆破までの時間を入れ替えるという発想自体はユニーク。
- デザインに関してもシンプルでわかりやすくできています。
-
ある程度、ふつうに遊ぶことができる、というのが当たり前のようで、簡単にできることではないので
そこをテーマを処理した上でできていることは、素晴らしいとおもいます。
-
制限回数と爆破までの時間の入れ替えは、やや直感的ではないために、
操作はシンプルなゲームでありつつも、気軽に操作して、カタルシスにむかうことができない。
なんで?となることがユーザによっては、多発しそうで、少し遊ぶ人を選ぶ。 -
面が進行するにつれ、難しくなるのはゲームなのである程度しょうがないところがあると思うものの
それをクリアした時の爽快感があるわけではなく、クリアという事実があるだけなのが厳しい…。
→先に進めば進むほど、つまらなくなっていくところがあるのが辛い。
レベルデザインの問題もあるとはおもいますが、そもそも、このゲーム「何が一番おもしろい」の定義が
明確にされているのか?が大きな課題だと思います。
「コンセプトを明確にして、ゲーム開発をする」を習慣づけましょう!
(今回もある程度は決めているとおもいますが、それが明確に審査員に伝わるところまで
資料もゲームもできていないと思うので。もっともっと、伝えられますし、
考えて、つくっていくことで、成長しましょう!!)
テーマ発表から、3ヶ月強しかない中で、デザイン、ゲーム性と
ある程度の完成度までもってこれていることは、素晴らしいと思います。
ただ、正直なところやや出落ち感+レベルデザイン不足は、否めません。
面の進行=難易度があがる
では、決してありません。継続していくには、楽しくないと続けられないからです。
1回だけのプレイ、奥深く入り込んだ人だけがプレイできるというものからの進化を今後は期待したいです。
難しく作る
複雑に作る
は、ゲーム開発においてはそれほど難しいことでなく第一歩です。
コンセプトとターゲットをイメージし、定めて開発していくことを、より強く意識すること
それに加えて、ゲーム自体の本質がなんなのか?に迫りましょう!
サバイバルとか、ランキングもいいですが、そもそものこのTime Bombの面白さを
真正面から伝えるところの作り込みをしていきましょう!
今後に期待します!
株式会社ディー・エヌ・エー
馬場 保仁
この作品について
ブロックを転がしていくパズルゲーム。
攻略のカギは、ブロックを1マス動かすたびに
カウントダウンされる爆発マス。
避けて通るだけではなく、時にはあえて近づき
爆破までの時間と制限時間の交換が必要な時も。
クリアまでの制限時間と爆破までの時間を入れ替えるという
ユニークな発想とシンプルなゲーム性でありながら
プレイヤーを驚かせる様々なギミックが魅力的な
奥の深い作品です。