優秀賞
Tick Bomb

アマチュア部門 優秀賞

作品概要


タイトル Tick Bomb
プラットフォーム スマートフォン/タブレット
学校名 トライデントコンピュータ専門学校
受賞者名 生駒 祥平

優秀賞 選考理由

【ポジティヴな点】
  • 完成度の高さは、全体をみまわしても恥ずかしくない、胸をはれるレベルに仕上がっています。
  • デザインも、シンプル且つ、センスがあるものになっています。
    →ただ、やや既視感があるところは否めないですが、それを補うだけの完成度があると思います。
  • またインスパイアされるものが、他にあったとしても、このレベルまでものをつくりあげている。
    しかも、それを個人でやっていることは、評価できます
  • 動いている時間の操作でなく、自身でセットしてから能動的に時間を制御する
    ゲームデザインになっていることが、よいところです。
    →そのため、ある程度、間口広く、慌てさせられない、変なプレッシャーを感じないで
     ゲームをできるようになっています。
【課題とされる点】
  • レベルデザインも悪くないのですが、一番最初のステージで、いきなり0.2秒という
    非常にタップが難しいものをおいているところ(しかも一番最初のBOMB)が、もったいないです。
    このあたり、どういうイメージで遊んで欲しいのか?
    チュートリアルを無理に作らなくてもこの手のゲームであれば、
    うまく順序よく要素開放していけば伝わるものは多いと思います。
  • 爆発のタイミングと、爆風が大切なギミックになっているゲームですが、
    爆風自体の威力や効果範囲を見分けるのが、単に繰り返してイメージを
    なんとなく記憶するしかないというのはもったいないです。
    爆風自体をある程度、可視化するとか、エフェクトをレベルに応じて出すとかの工夫が入ると
    さらに「うまくいかなかった時の対策」=「繰り返し遊びたい」につながっていくと思います。
【総論】
ゲームデザイン、ギミックの設計、それをしっかり実装するという観点で評価できるだけでなく
それを個人で全部やっているところが、さらに素晴らしいと思います。

昨今のゲームは、ある程度の既視感がないと不安で遊べない状況になっていますので
何から何までオリジナリティあふれるものでなくてはいけない、とは思いませんし、
「Q」などのヒットのおかげでなんとなく、こうすれば遊べるのかな、ああ、やっぱそうだ!
となるのは、決して悪いことではありません。

ただ、ターゲットユーザーをもう少しイメージして、その人たちがどう遊ぶのか?を考えての
コアゲームの開発ができるといいのではないかと思います。

また、この手のゲームは根幹が小さいこともあり、
ステージ数をたくさんつくらないといけないゲームになってしまいます。
ステージ生成はどうしても手でやることになるでしょうから(自動生成は難しいでしょう?)
時間勝負で限界はあります。

短期間での開発になるので、どうしても小さいゲームデザイン、ギミック、データによる
パズルゲームになっていくところはある程度仕方ないとおもいますが、
次はもう少しゲーム性の要素が多いゲームに挑戦していただきたいです!
楽しみにしています。

株式会社ディー・エヌ・エー
馬場 保仁

この作品について


時限爆弾の爆風でブロック動かし、ゴールに導く物理パズルゲーム。

爆風によって飛んでいく距離や時間を予測しながら、爆弾を時間差で配置し
イメージしていた道筋通りにクリアできた時の達成感は病み付きに!

難易度の高い複雑なステージの攻略には、複数使用する時限爆弾の
「位置」だけでなく、それぞれの爆発までの「時間」設定がカギを握ります。

高い戦略性を感覚的に遊べるシンプルな操作性で実現した
完成度の高い作品です。

ゲーム制作者のコメント

今回、賞を頂いた作品は個人作品としての応募ではありましたが
ここまで作り上げることができたのは間違いなく学校の先生や友達のおかげです。

「Tick Bomb」は今まで私が作ったゲームの中で特に周りの意見を
取り入れることを大事にして作り上げたゲームです。

まだまだ未完成な作品をたくさんテストプレイしてもらい、分かりにくい点や
物足りない点をどんどん指摘してもらい改善していきました。

学校生活最後の年にたくさんの方に応援、協力して頂いたこの作品で
素晴らしい賞を取ることができて本当に嬉しく思います。

今回の事を励みに、これからももっともっと面白いゲームを
作っていけるよう頑張っていきます。