発表授賞式
アマチュア部門
2014年3月10日から6月30日まで法人、団体、個人にかかわらず、
アマチュアの方が制作されたオリジナルで
市販されていない作品を募集致しました。
その後、業界誌編集者、クリエイターによる審査を経て、
各賞を決定いたしました。
各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
ごほろぼ
HAL大阪 ごほろぼProject
株式会社KADOKAWA
千木良 章 氏
受賞チーム
ごほろぼProject
- 司会者
-
それでは、千木良さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 千木良氏
-
こちらの『ごほろぼ』は、ゲーム性自体はすごくシンプルで
5歩しか動けないロボットを動かして、ほかのロボットに隣接させると
そのロボットが動かせるようになるというルールです。
そのシンプルなルールの中で、他の歩数が残っているロボットを持ち上げて、
さらに移動して、その先でまた動かすというアイデアが加わっていることで、
「ここを持ち上げたらこういけるんじゃないか」とか
いろいろと想像力を働かせることができ、
かなり中毒性の高いゲームになっております。
実際に審査しながら、ついついもうちょっと先までやってみようかな
と思わせてくれる魅力のある作品でした。 - 受賞者
-
本日はこのような立派な賞を受賞させていただき
誠にありがとうございます。
この賞を受賞できたのは、ここまでついてきてくれたメンバーの努力や
応援してくださった先生方や、友達の協力があったからだと思います。
今日はこの場を借りてお礼を言わせていただきたいと思います。
本当にありがとうございました。
さんすうぱずる
トライデントコンピュータ専門学校 鈴木 大輝
株式会社KADOKAWA
林 克彦 氏
受賞者
鈴木 大輝 氏
- 司会者
-
それでは、林さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 林氏
-
この『さんすうぱずる』は四則演算を活かしたゲームで、
これはチームではなく、個人で作られた作品です。
頭の中で常に計算を繰り返すゲームになっており、
その計算を繰り返しているうちに、それが没入感に自然につながるところが
パズルゲームとして非常によくできているなと思いました。
また、小学生レベルだと足し算と引き算しかありませんが
高校生レベルになって掛け算や割り算が入ってきた瞬間の
頭の中がすごく混乱する感じがとてもユニークで面白いと思いました。
一方で、もうちょっと演出であったり、例えばゴール(目的)を
どのように設定するのかなど、そういった点をもっと練り込むと、
これはもっと面白くなると思います。
エデュケーションソフト、知育ソフトとしての可能性もあると思いますので
そういった視点でも良いと感じました。これからもぜひ頑張ってください。
おめでとうございます。 - 受賞者
-
このような賞が受賞できて、とても嬉しく思います。
多くの人にアドバイスをもらったり、応援していただいたので、
ご協力頂いた方に感謝したいと思います。ありがとうございます。
あと、私事で非常に恐縮ですが、ただ今、就活中です。
ご興味のある企業の方がいらっしゃいましたらぜひよろしくお願いいたします。(笑)
数学と流れ星
岡田 忠憲
グリー株式会社
屋島 新平 氏
受賞者
岡田 忠憲 氏
- 司会者
-
それでは、屋島さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 屋島氏
-
この作品は、数学のグラフをパズルにしたもので、
題材としてはなかなか思いつかないオリジナリティのある
アイデアだなと思いました。
また、今年から新たにテーマを設けておりますが、
この数式のグラフの動きがすごく綺麗に星が流れているように見え、
こういった動きの表現が非常に綺麗で、テーマに沿っているなと思いました。
あとは、スマホのタイトルということで、触ればルールが分かり
遊びやすいという点も非常に素晴らしいなと思いました。
おめでとうございます。 - 受賞者
-
今回このような賞を頂き、大変嬉しく、ありがたく思います。
私も私事で恐縮ですが、今回の受賞作は今年の2月に
Google Playで既に公開しており、半年でダウンロードがどれぐらいあったかと言いますと、
全世界で750、日本に限っては300まで至っていないという非常に寂しい状況になっております。
ですので、今日ここにお越しいただいている皆様、
ぜひ20人ぐらいの人にこのアプリを宣伝してください!
それはいいのですが、私は10年ぐらい前にiアプリを数本作っていたことがあり、
その時も公開していたのですが、面白くてもつまらなくても500から1000ほどダウンロードがあり、
面白いものはそこからさらに伸びていくという感じでした。
ですので、昨今は非常に難しい時代になったなと感じております。
こういった環境で、道端の石ころみたいな私のアプリに
スポットライトを当てていただいて受賞させていただいたということで、
本当にありがたく嬉しく思っております。
ありがとうございました。
TON
東京工芸大学 team.CHAW
株式会社スクウェア・エニックス
時田 貴司 氏
受賞チーム
team.CHAW
- 司会者
-
それでは、時田さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 時田氏
-
画面を見ていただけると、このまま製品になってもおかしくないくらいの
世界観、絵のクオリティが非常に高い作品です。
また、つい絵だけに目が行きがちですが、
鈴の音の和風のサウンドなど
音の完成度がすごく高く、素晴らしいクオリティの世界観を
実現できていると思います。
そして、テーマであった「動き」も、
タップした地形がどこでもリアルタイムに変化し、
技術的に結構大変だったと思いますが
バランスよくできているのがすごいと思います。
あとは、それらを使って、もう少しメリハリのある
遊び方ができると中毒性が生まれ、
プレイしていて「もっとやりたいな」と思えるようになります。
ゲーム作りは、最後のバランス調整で手を抜くと
一気につまらなくなってしまうので、まだまだその点の改良を加えて、
これを世に出してもらえればと思います。
大人数での制作で、まとめるのも大変だったと思いますけれども
素晴らしい完成度の作品です。今後の活躍も楽しみにしています。
おめでとうございます。 - 受賞者
-
このたびはこのような素敵な賞を頂き、ありがとうございます。
大変嬉しく思っております。
『TON』は、3カ月間という短い期間の中で、
チームメンバーが一人ずつ一生懸命頑張って作ってくれた作品なので、
今、ここで感謝の気持ちを伝えたいと思います。
また、先輩や先生方や友達にたくさんの意見をいただきました。
本当にありがとうございました。
はにかむ
名古屋工学院専門学校 はちのこプロジェクト
株式会社KADOKAWA
林 克彦 氏
受賞チーム
はちのこプロジェクト
- 司会者
-
それでは、林さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いします。 - 林氏
-
タイトルのとおり蜂を題材にしたゲームで、
手触りは『タワーディフェンス』『リアルタイムストラテジー』とかに
近いゲームかなと思いました。
その手のゲームはやはりルールが結構難しく、覚えるまでが大変ですが、
この作品は蜂の特性を上手に活かしているのですごく馴染みやすかったです。
実際に審査の時は長時間のプレイはできませんが、
その短い時間の中でもすんなりと覚えられて、
かつ蜂の動きをちゃんと活かした演出やグラフィックが入っていて、
その点がとても良かったと思いました。
道中のメリハリがもっとあると、熱中度がさらに増すかなと感じたので
その辺りはぜひこれからも頑張ってほしいなと思っています。
おめでとうございます。 - 受賞者
-
今回はこのような賞を頂きまして、本当に嬉しく思います。
最初に受賞したという報告を知ったときには、
夢とか「ドッキリ」とかそういうのではないかと少しドキドキしていました。
ここにいられるのは、手伝ってくれた友達や先生の皆様、
何よりこのチームメンバーのおかげだと思っています。
本当にありがとうございました。
PluSpear
HAL大阪 Project PluSpear
株式会社コナミ
デジタルエンタテインメント
髙塚 新吾 氏
受賞チーム
Project PluSpear
- 司会者
-
それでは、高塚さんより、選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 高塚氏
-
この『PluSpear』というゲームは、
簡単に言うとDSでFPSのような要素を入れた、
すごく爽快感のあるアクションゲームとです。
今回のアマチュア部門の作品の受賞作品にはDSがかなり多かったです。
世の中ではDSはかなり3DSに置き換えられたような印象がありますが
アマチュアの作品の中ではDSはまだまだたくさんあるという印象でした。
この作品は、その中でもアイデアが
非常に素晴らしかったというのが私の印象です。
最初にプレイしてみて、DSでFPSの要素を入れてアクションにした、
「そこでこう来るか」という衝撃がありました。
そういう尖ったところは、やはり今後ゲームを制作するにあたって
物凄く武器になると思いますので、
そういう点を今後もっと研ぎ澄ませていくことで、
素晴らしいクリエイターになっていただけるのではないかと思います。
おめでとうございます。 - 受賞者
-
このたびはこのような賞を頂きまして、誠にありがとうございます。
チーム制作自体が初めてでしたが、
先生方や周りの方に支えられてここまで仕上げることができました。
本当にいろいろありましたけど、この4人には最後までついてきてもらって、
本当に感謝しています。
このたびはありがとうございました。
個人で制作された作品を対象に表彰する個人賞を新設し、
表彰いたしました。
数学と流れ星
岡田 忠憲
グリー株式会社
屋島 新平 氏
受賞者
岡田 忠憲 氏
- 司会者
-
それでは、屋島さんから今一度、選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 屋島氏
-
個人賞は今年から設定された新しい賞になっております。
今までは比較的グループでの応募が多かったアマチュア部門ですが
個人の方を対象にした賞を設けることで、
さらに新たなクリエイターの才能を発掘していくことを目的としております。
また、個人開発は、自分の思ったアイデアを
ストレートに実現しやすい開発環境だろうとも思っております。
今回の数学のグラフをパズルゲームにするというアイデアは、
この部分だけでは「それ、面白い?」というような、
なかなか人に受け入れられにくいテーマであると思われますが、
個人で制作することで、そのアイデアを実装でき、ゲームとして仕上げて、
一人でその遊びを証明したところは非常に価値が高いということで、
今回授賞の運びとなりました。
本当におめでとうございます。 - 受賞者
-
個人賞ということで、非常に嬉しく思います。
今回の受賞者の一覧を見ていただくと、
私のところだけ学校名がありませんが、
私は社会人で、他の受賞者の方と比べると、
おそらくダブルスコアぐらい年齢に差があります。
このようなコンテストは学生限定や、20歳未満限定というのは結構ありますが、
若い人はただでさえ可能性にあふれているので
私みたいな人生の先が見えているおじさんに
もうちょっとチャンスを与えてほしいと常々思っておりまして、
個人賞を頂いた場で言うことではないかもしれませんが、ぜひシニア賞の新設を(笑)。
これから高齢者の社会参加ということも社会課題になっていますので
時代の流れにも即しているかと思います。是非是非ご検討頂ければありがたいと思います。
ありがとうございました。
各受賞者にはトロフィー及び副賞が贈呈されました。
うごかんどう
ECCコンピュータ専門学校 うごかし隊
株式会社コナミ
デジタルエンタテインメント
髙塚 新吾 氏
受賞チーム
うごかし隊
- 司会者
-
それでは高塚さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 高塚氏
-
この『うごかんどう』は極めて現代的な面白いゲームで、
すぐにPlayストアなどに出しても立派に戦っていけるぐらい、
非常に遊べるタイトルでした。
あえて親心を出して厳しいことを言わせていただくと、
この作品はアマチュアっぽくなかったです。すごくプロっぽい。
アマチュアなのでもっと尖ったところを出して、
どんどん新しいことにチャレンジしていけば、
このチームはもっと素晴らしいタイトルを作ることができると
非常に感じました。
これからもどんどんいいゲームを作っていってください。 - 受賞者
-
本日はこのような賞を頂きまして、本当に嬉しく思っております。
テーマが発表されてから3カ月という短い期間で、
チームメンバー一同頑張ってきて、本当によかったと思っています。
ありがとうございました。
STAPPY
ECCコンピュータ専門学校 Human Complex
株式会社スクウェア・エニックス
時田 貴司 氏
受賞チーム
Human Complex
- 司会者
-
それでは、時田さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 時田氏
-
このゲームは、見た目もそうですけれども、
おしゃれで非常にアーティスティックな3人が作った、
アートを遊ぶゲームみたいな作品です。
僕が一番気に入ったポイントは、マウスを両手で持って、
新しいコントローラーとして使ってしまうという、
コロンブスの卵的な発想がすごく面白かったと思います。
回転の動きはプログラム的には物理計算をやっているので
よくこの人数でこれが実現できたなと感心しています。
あとは、マウスのコントローラーでつかみが強烈だったので
中身ももっと尖ってもよかったかなと思います。
3人とも非常に個性的で作風を既にもっていると思うので
この作風を伸ばせば強いチームになると思います。
頑張ってください。 - 受賞者
-
優秀賞を頂きまして、ありがとうございます。
このチームは3人ですけど、僕はそんなに頭が良いほうではないですが
この2人がすごく優秀で本当に頑張ってくれたので、
これだけの作品ができたと思います。ありがとうございました。
審査員の方も、遊んで頂いてありがとうございました。
ディガリス
HAL大阪 プロジェクトディガリス
株式会社バンダイナムコスタジオ
世取山 宏秋 氏
受賞チーム
プロジェクトディガリス
- 司会者
-
それでは、世取山さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 世取山氏
-
こちらの作品は、非常に独特な世界観の中で、
シンプルなパズルゲームが遊べる作品になっています。
シンプルでありながら、テーマにあった「動き」については
特徴ある動きを行うユニットを組み合わせており、
100も200もレベルデザインがなされているステージがあります。
そのレベルデザインされたものが、ユーザーの遊びやすさに応じて
ちゃんと配置されていて、遊んでいるだけでそのユニットの役割を理解したり、
先をもっと見てみたいと思えるような作りになっています。
すごく丁寧で、アマチュアっぽくない、
プロフェッショナル的な作りをしている点に高評価を付けています。
さらには、その方針をプロジェクトの方針として打ち立てて、
それをこのメンバーで貫いており、短い期間にも関わらず、
これだけのレベルデザインをして作品を提出するという、
プロジェクトの方針にも高評価を与えたいです。
これからも丁寧なゲーム作りを心掛けてほしいと思いました。
受賞、おめでとうございました。 - 受賞者
-
このたびはこのような場所で優秀賞を頂き、本当に嬉しく思います。
ありがとうございます。
このメンバーは実は全員プログラマーでして、
グラフィックもプログラマーが描いてくれたり、企画書を作ってくれる人がいたり、
それぞれみんなが役割をしっかりこなしてくれたことが結果として出たのかなと思います。
私たちのチームは、休学になって入院するメンバーがいたり、
精神的にちょっと病んでしまって心の病院に通う人が出てきてしまったりとか(笑)
いろいろと大変でしたけど、今この場に全員で立てていることをすごく嬉しく思います。
このたびはどうもありがとうございました。
FRAMING
HAL大阪 OneBIT
株式会社セガ
寺田 貴治 氏
受賞チーム
OneBIT
- 司会者
-
それでは、寺田さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 寺田氏
-
ゲームには音楽、ストーリー、ゲームシステムなど、
様々な要素があると思います。私も企画担当なので、
企画を考えるときにその中に必ず新しい驚きや新規性といったものが
含まれていないといけないなと思っています。
この『FRAMING』というゲームを遊んだときに
「ステージのあんな場所にあるゴールにどうやって行くんだよ」というものが、
フレームを動かすことで状況が一変してそこに行ける、
そしてそこに「あ、こういう方法でたどり着くことができるんだ」という
気づきにパズルの達成感とともに、新しい感動として感じることができました。
そのような理由で、この『FRAMING』という作品は、
非常に優れていると思いました。
まだまだ粗削りな部分というのは当然ありますが
ゲームの企画性とゲームシステムという、ゲームの最もコアな部分に絞って
勝負をかけてきたところに、私としては心意気を感じます。
今後の発展が期待できる作品だったと思います。
今回は本当におめでとうございました。 - 受賞者
-
優秀賞を頂き、本当に嬉しく思います。ありがとうございました。
ただゲームを作りたくて、面白いことがしたくて楽しく作っていたので
「受賞できたら儲けもんやな」ぐらいに思っていましたが、
優秀賞を頂けて、非常に嬉しく思います。
本当にありがとうございました。
LIFT
HAL大阪 BRIGHT CONNECTION
株式会社ディー・エヌ・エー
佐々木 悠 氏
受賞チーム
BRIGHT CONNECTION
- 司会者
-
では、佐々木さんより、選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。 - 佐々木氏
-
今回のアマチュア部門からテーマが新設され、
今回は「動き」というテーマでしたが、
この作品では階段を作るという単純な動作で
上下の動きをうまく表現していて、
そのアイデアのみでゲーム性をつくり上げたというところが、
非常に素晴らしい点だと思っています。
あと、操作性が非常にシンプルながら、
階段を作ることに対してものすごく上下の動きを必要とするので、
それによってシンプルながら奥深いゲーム性になっていて、
ひとりのユーザーとして非常に楽しむことができました。
今後の活躍も期待しています。おめでとうございます。 - 受賞者
-
昨年、このアマチュア部門に見学で来ていて、
先輩方が受賞するところを見させていただきました。
そのときの輝かしい先輩たちを見て
「来年こそは自分もここに立ってやる」と思いながらここに来て
何とかここに立てて嬉しく思います。
入賞が決定してから書類を出す際に、
元担任の先生から「お前の字はきれいな字やないからきっと佳作や」と言われていて、
佳作かなと思っていましたが、優秀賞をもらえたのでよかったです。(笑)
受賞者にはトロフィー及び副賞が贈呈されました。
FRAMING
HAL大阪 OneBIT
- 司会者
-
それでは、大賞の選考理由を伺いたいと思います。
寺田さん、お願い致します。 - 寺田氏
-
この賞を決めるにあたって、審査員全員で集まって、
ものすごく討議をしました。
受賞作品を決定する際は適当に決めているわけではなく
実際は長い時間をかけて討議をして決めています。
本当になんでこんなに険悪な会議をしないといけないのか
というぐらい、言い合ったりしたわけですが、
その中で『FRAMING』が選ばれました。
それぐらい討議が白熱する、すごい接戦だったと言っていいと思います。
その中で『FRAMING』が選ばれたのは、
やはりゲームシステムというコアな部分で
斬新な驚きがあったからではないかなと感じています。
我々もクリエイターとして、斬新な驚きを楽しさとしてゲームに込めて
ユーザーに遊んでいただきたいと思って提供しておりますので
今後も新しい驚きを目指して制作に励んでいただければ、
私としては嬉しいなと思います。
今回は本当におめでとうございました。 - 受賞者
-
びっくりしました。
数ある作品の中で一番のゲームになってしまいました。。。
ただ驚かせたいとか、「こうしたらおもろいやろ」とか
「こうせな、自分がやっていておもろないやん」とか、
そういうことばかり考えていたので、
あまりユーザーのことを考えたつもりも正直ありませんでした。
先程もおっしゃって頂いた通り、荒削りな部分も自分たちも自覚していて
まだまだ精進しないといけないところはいっぱいあると思いますが
今回、大賞を頂いて、これを足掛かりにして、これからもどんどん精進していきたいと思います。
本当にありがとうございました。