発表授賞式

アマチュア部門 主催者代表挨拶

日本ゲーム大賞実行委員長 辻本 春弘 氏
日本ゲーム大賞実行委員長
辻本 春弘 氏


日本ゲーム大賞 実行委員長の辻本でございます。
主催者を代表しまして、ご挨拶をさせて頂きます。

まずは、本日受賞される皆様方、おめでとうございます。
心より、お祝いを申し上げます。

先程、司会者より説明がありましたが、
アマチュア部門は本年より2点ほど、大きな変更をいたしました。

1つ目の変更点は、応募者の方々が、
ゲーム業界を目指してこのアマチュア部門に応募されているのであれば、
是非、今後、業界が進むべき方向性に沿った形で、
作品を制作して頂きたいと感じておりました。

そこで、選考委員の方々にお願いをさせていただき、これからの業界の方向性として
どのような点が大切なのかを検討し、新たに作品募集テーマを設けることとして、
今回のテーマは「動き」とさせて頂きました。

本年度の受賞作品を拝見すると、一つのテーマがあることによって
そのテーマに沿った各々の作品の評価軸が、より明確になったのではと感じております。
また、今後もテーマを設けさせて頂き、テーマがあることにより、
作品を制作する上での方向性が明確となり、応募者の皆様も制作に取り組みやすくなったのではないかと思います。

2つ目は、新たな才能を発掘するという本部門の主旨を踏まえた場合、
複数の方が参加する制作チームによる作品が多く受賞される中、
やはり個人で制作された作品にもよりスポットを当てる必要があるのではといった観点から協議を行い、
今年から個人賞を新設させて頂いております。以上2点を、今回より新たに導入させて頂きました。

ここで、ゲーム業界の動向についてお話をさせていただきます。

今回は、非常に多彩なプラットフォームが「東京ゲームショウ」に出展されております。

これは日本のゲーム産業自体に、様々なプラットフォームを受け入れる土壌がある
ということを示していると思います。

北米・欧州、またアジア等では、プラットフォームに偏りが見受けられます。
例えば北米・欧州においては据え置き型ゲーム機が主流であり、
また、アジアはPCやスマートフォンが主流であったりと、少々偏りが見られます。

日本の場合は、据え置き型ゲーム機は勿論、携帯ゲーム機も普及しております。
また、オンラインPCゲームもあれば、スマートフォンのゲームを遊んでいる方も多いという状況です。
なお、スマートフォン用ゲームアプリ市場において、日本は世界一の売り上げを誇っております。
これほど多彩な日本のゲーム市場は、非常にユニークであるということもあり去年にも増して、
この「東京ゲームショウ」へ、様々な国の方々やゲーム業界外の方々も来場されております。
このことは、日本のゲーム産業の将来が大変有望であると言えると思います。

一時は日本のゲームが世界から少し遅れているのではと、
捉えられることもございましたが、このようなユニークな市場をもって、
日本のゲーム産業が復活し、さらに活性化することを確信しております。

アマチュアの皆様が、このゲーム業界にお進み頂き、そしてご活躍頂くことで、
日本のゲーム産業、さらには世界のゲーム産業に新たなイノベーションを起こして頂くことを祈念して、
挨拶と代えさせて頂きます。ありがとうございました。