年間作品部門
去る4月8日から7月19日までの間、インターネットと
はがきによる一般投票を実施いたしました。
その後、日本ゲーム大賞選考委員会による最終審査を
経て、各賞を決定いたしました。
グローバル賞は海外市場において最も高い評価を得た作品に贈られました。
各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
一般社団法人
コンピュータエンターテインメント協会
守安 功 理事
Activision / Treyarch
- 受賞者
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株式会社スクウェア・エニックスの小林と申します。
コール オブ デューティ ブラックオプスII 日本語版のプロデューサーを担当させて頂きました。
昨年に引き続き「コール オブ デューティ」シリーズでこの賞をいただきまして、開発のActivision、そしてTreyarchのスタッフも、大変喜んでおります。
受賞にあたり、競合タイトルが数多くあったかと思いますがその中で選出して頂き、本当にうれしく思います。
このタイトルは、スピード感がある激しいゲームなので若いゲームユーザーが非常に多いのですが、今回ご投票頂いた方の中に51歳の方や53歳の方もいらっしゃいました。
ベテランのゲームユーザーの方にも是非積極的にプレイしていただければと思います。
また、新作の「コール オブ デューティ ゴースト」が今年発売予定となっております。こちらも今、スタッフが全力で開発に取り組んでおります。
今年は、現世代ハード機の集大成のような素晴らしい海外タイトルが数多く発売されます。その中においても負けないクオリティで作り上げられればと進めております。
来年も受賞社として、授賞式に招待されるよう頑張りたいと思います。
本日はありがとうございました。
ベストセールス賞は日本国内で最多販売本数を記録した作品に贈られました。受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
一般投票者代表 鎌田 弘恵 様
- 受賞者
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本日は、このような非常に名誉ある賞をいただきまして誠にありがとうございます。今作のディレクターを担当した任天堂の毛呂功と申します。
この賞をいただいて、本当に多くの皆様にこのゲームを楽しんでいただけているのだということを 改めて実感しました。
これを励みに、今後もまた、世界中に笑顔を届けられる作品を作れるよう頑張りたいと 思います。
開発スタッフ一同を代表して、御礼を申し上げます。
本日はありがとうございました。 - 伊集院氏
そして、目の前に実際にプレイをして下さったユーザーの方がいる今の気持ちを毛呂さんのほうから一言頂けますか。
- 受賞者
改めて目の前にすると緊張しますね。私も私生活で隣に住んでいるお子さんがプレイしているという話しは聞くのですが、なかなか面と向かってお話しする機会はないのでちょっと緊張します。
- 伊集院氏
そのダイレクトな声を、鎌田様からお願いいたします。
- 鎌田様
私達は、だんだんと歳を重ねてきて、ゲームの進化についていけない世代なのですが、私のようなちょっと今のゲームの進化の速さについていけない人や、まだ小さくてゲームを覚えることが大変なお子さんが、とりあえず分からなくても、やってみて、だんだんと覚えながら楽しんでいけるゲームだと思います。
それから、この作品はプレイしていてほっとできるゲームだと思います。今回受賞されて、私もすごく 嬉しいです。おめでとうございます。- 受賞者
ありがとうございます。
この賞は一般投票によるユーザーからの支持に加え、各選考委員からの推薦により与えられる賞です。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
一般社団法人
コンピュータエンターテインメント協会
守安 功 理事
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
- 受賞者
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先程も申し上げましたが、我々の頑張りが
ユーザーの皆様の楽しみにつながって、このような賞をいただけたと思っております。
これからも様々な面白いイベントやサービス等を続けて、さらにより多くの人々に楽しんでもらえるように頑張りたいと思っております。これからもよろしくお願いいたします。
この賞は日本を代表する10名のクリエイターの
投票により、今後の市場発展における一つの
指標となる優れた作品、その可能性を持つ作品に与えられる賞です。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
ゲームデザイナーズ大賞 審査員長
桜井 政博
- 審査員長 桜井 政博 ご挨拶
どうもこんにちは。桜井政博です。
今年で4回目となりましたゲームデザイナーズ大賞を始めさせて頂きます。
ゲームデザイナーズ大賞は、主に独創性をテーマに10人の日本のゲームデザイナー・ディレクターが10点のポイントを各投票作品に割り振って、点数の高かった独創性豊かな作品に賞を与えようというものになります。
このゲームデザイナーズ大賞は、大賞とは異なる評価軸を持つもう一つ別の大賞です。
Giant Sparrow / 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
- 受賞者
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ソニー・コンピュータエンタテインメントの内藤と申します。
本作では、ローカライズプロデューサーを務めさせていただきました。
本日は栄えある賞をいただきありがとうございます。
本作「The Unfinished Swan」ですが、先程桜井さんにプレイしていただいた通り、非常に奇抜なゲームプレイ方法という点が大きな特徴になります。
実はストーリーがありまして、10歳のモンロー君という少年が、お母さんを亡くしてしまいます。そのお母さんは絵描きだったのですが、お母さんが残した絵の世界の中に旅立って、自分で絵の具を投げて、自分の世界をつくり上げていくというストーリーがあります。
このプロジェクトは、元々南カリフォルニア大学の学生さんが考えたプロジェクトなのです。
実は、この企画が一般の方々の目に初めて触れたのが、この東京ゲームショウでした。それが2008年の 「センス・オブ・ワンダーナイト」だったのです。
それから5年が経って、この日本でこの栄えある賞を受賞できたことを、開発会社Giant Sparrowの ディレクターである、イアン・ダラス氏は非常に光栄に思っております。
先程の「The Unfinished Swan」は、我々SCEのワールドワイドスタジオがサポートさせていただいたタイトルなのですが、実は去年、同じゲームデザイナーズ大賞を頂いた「風ノ旅ビト」も同じく我々が全力でサポートしたインディーズタイトルでございます。
我々がサポートしてきたインディーズタイトルが、2年連続でこのような栄誉ある賞をいただいて、非常に光栄です。
本タイトルは、PlayStation Network Storeにて1,200円で販売しておりますので、この機会にご興味を持たれた方はぜひご購入いただければと思います。
本日はありがとうございました。 - 桜井氏
これからも是非いろいろな作品を販売して、もっといろいろな賞を受賞し、席巻していただければと期待しております。
ありがとうございました。- 受賞者
ありがとうございました。
- 桜井氏によるゲームデザイナーズ大賞の総括
- 桜井氏
ゲームを始めれば、まったくなにも見えない白い画面。
ゲームに不可欠である視覚を、操作で可視化するというアイデア。
そこで織りなすビジュアルやストーリー展開の手法も含め他にはない特徴を持つ作品ということで選考されました。
我々クリエイターはゲームを制作している立場ですからこのように他の方の作品を評価するというのは、大変おこがましいことだと思っております。
なにしろ、ユーザーの皆さんに「お前らがそういうのを作れよ!」と言われたら もう返す言葉もありません。
ですが、それでもやはりこの賞は必要だと考えております。
人気のIP、巨大なコンテンツなど、そういう作品でないと生き残りが難しいというこの時代に、別の評価軸を持つ。
独創性みたいなものが評価される。
そういう大賞が必要だと思って、我々はゲームデザイナーズ大賞の選考を しております。
もちろん、ゲーム制作もこれからも頑張っていきますのでどうぞよろしくお願いします。
優秀賞は年間を代表するにふさわしい優れた作品に贈られる賞です。
今回は11作品が選出。各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 松田 洋祐 理事、鶴見 尚也 理事
株式会社スパイク・チュンソフト
- 寺澤氏
この「ダンガンロンパ」シリーズは、
新しいことをやりたいというチャレンジ精神が非常に旺盛なスタッフが、様々な事に挑戦してきました。
その点がこのような形で評価され非常に嬉しく思います。
「ダンガンロンパ」は、アニメも放送され、
いろいろな展開を広げています。それに伴って様々な関係者の方々のご協力を頂いております。
今回の賞は、その方々のお力添えがあってのことだと思っております。
また、なによりこの作品を温かく見守って下さっているユーザーの皆様に感謝したいと思います。
本当にありがとうございます。
「ダンガンロンパ」シリーズは、先日新しいタイトルの「絶対絶望少女」も発表させていただきましたがこれからも新しい広がりを見せていきたいと思っておりますので、引き続き、応援をよろしくお願いいたします。
本日は、どうもありがとうございました。- 菅原氏
ディレクターの菅原です。
今回、このような賞をいただけて大変嬉しく思っております。
「ダンガンロンパ」というシリーズは、
ユーザーの皆様にすごく支えられてここまで育ってきたタイトルです。
その支えでこのような賞まで頂けた事を、
開発スタッフ一同、本当にありがたく、
そして嬉しく思っております。
本日はありがとうございました。
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
- 受賞者
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comceptの稲船です。
このゲームのコンセプターを担当しました。
今回、表彰にあたり、数多くのスタッフが登壇させて頂きましたが、これには理由があります。
このゲームは実は3社でつくられておりまして我々comceptとSCEさん、マーベラスAQLさんと共同で 制作いたしました。
3社が意見を合わせて進めて行くというのはなかなか難しく、特にゲーム制作において、意見が合わないことというのが一番多くあるので、そういう点を調整していく作業が相当難しいのですが、このチームはそれを見事にやりきったチームとして、凄く良いチームができたなと 思っております。
3社で制作作業を行いましたが、本当にチームが一つの塊のように一致団結してゲームづくりができて、そういう塊として制作したことによって、良いものが生まれてくるということを本当に実感できました。それがユーザーの皆様にも伝わったかなと思います。
この後も、「SOUL SACRIFICE DELTA」という次の作品も用意して、SCEブースに出展しております。 これからも頑張りますので、皆さんの期待をしっかりと受けて、この賞に恥じないような広がりを生み出すゲームにしたいと思っております。
本日は、本当にありがとうございました。
- 受賞者
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改めて優秀賞をいただきまして、ありがとうございます。
この「どうぶつの森」というゲームは、ゲームの中で起きた出来事を、ご家庭やあるいは友だちとお話ししたり、共有したりすることで、毎日プレイしたくなるようなゲームを 目指して制作して参りました。
もう感謝の言葉しか御座いません。
開発スタッフ一同を代表しまして、深く御礼を申し上げます。
本当にありがとうございます。
株式会社スクウェア・エニックス
- 三宅氏
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スクウェア・エニックスの三宅でございます。
「ドラゴンクエスト」シリーズのエグゼクティブプロデューサーを務めております。
「ドラゴンクエストX」は、2012年8月に発売になりまして1年近く経過しますが、ユーザーの皆様に支えられて運営開発を今も続けております。
先程この作品の一般投票者からの投票コメントを拝見しましたが、なんと7歳の女の子から、79歳のおばあちゃんまで、様々な方々の温かいお言葉がございました。
そういったお言葉に支えられて、この1年間、開発スタッフ、運営スタッフ、みんなが頑張って「ドラゴンクエストX」の世界を広げられることができたのだと思います。
「ドラゴンクエストX」は、9月26日にWindows版が発売となります。
さらに、12月にバージョン2の発売も控えております。
今後もどんどん進化し、広がる「ドラゴンクエストX」の世界を、今後ともよろしくお願いします。
本日はありがとうございました。 - 青山氏
テクニカルディレクターをしております青山と申します。
これからも、お客様の声をいろいろ聞いて、より良いものにしていきますので、今後ともよろしくお願いいたします。
本日はどうもありがとうございました。
- 受賞者
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任天堂の竹本聖隆と申します。
今作のディレクターを務めさせていただきました。
今作の一番の特徴は、バディプレイというWii Uゲーム パッドをタッチしてブロックを出すという遊びです。
これまでの2Dマリオ以上に、もっともっと初心者の方、それこそ言葉がまだ伝わらないような2歳くらいのお子さんでもできるようにという思いで実装しました。
もちろんそれだけだと、上級者の方から「初心者の事しか考えてないのではないか」と言われるのが分かっておりましたので、上級者の方々も満足いただけるように2Dマリオ本来の面白さをより引き出せるように、スタッフ一同いろいろと頑張りました。
一般投票の投票コメントをいろいろ拝見させていただきましたが、そのあたりのスタッフの頑張りが ユーザーの方々にちゃんと伝わったのかなと思い大変嬉しく思っております。
なかには、昼間はお子様と家族みんなで楽しんで、お子様が寝た後は、夫婦で楽しまれて、「それによって夫婦の仲がさらに深まりました」というコメントもいただきました。
夫婦の中に僕らが介入できるわけではないのですがバディプレイでそれも助けることができたかなと 思っております。
このような賞をいただいたことに恥じないよう、今後も皆さまに驚きと楽しみを提供できるように頑張らせていただきたいと思います。ありがとうございました。
- 小林氏
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ナンバリングタイトルの「バイオハザード6」は、大阪にいる大人数の開発スタッフで制作しました。本作のディレクターの佐々木は本日は来られませんでしたが、大変喜んで おります。
新たな「バイオハザード」ということで、様々な展開をして昨年発売して間もなく1年が経とうとしております。
本作で、このような素晴らしい賞をいただきましたのでまた引き続き「バイオハザード6」で何か出来ないかプロデューサーの平林と詰めていきたいと思っております。
本当にどうもありがとうございました。 - 平林氏
本作でプロデューサーを務めさせていただいております平林良章と申します。
今回はこのような賞を、ユーザーの皆様の投票と選考委員会の方々のご判断によって受賞させていただき、本当に光栄で嬉しく思っております。
ありがとうございます。
- 酒井氏
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本日は、素晴らしい賞をいただきまして誠にありがとうございます。
投票していただいたユーザーの皆様本当にありがとうございます。
「ファンタシースターオンライン2」は、去年の7月からサービスを開始し、今までで300万IDを突破する大ヒットタイトルになっております。これも支えていただいたユーザーの皆様のおかげです。本当にありがとうございました。
そして、日々運営を続けているスタッフにも、この喜びをぜひ伝えたいと思っております。
「ファンタシースター」シリーズは、常に挑戦を続けており、今回も「境界を越えるRPG」ということで、PCやPS Vitaとのクロスプラットフォームのプレイや、フリートゥプレイ (基本プレイ料金無料)の挑戦などを続けてきましたので、そのあたりを評価していただけたのかなと思います。
日々運営を続ける中で、この度残念なことに9月4日に非常に大きな不具合を出してしまい、被害に遭われましたユーザーの皆様にはお詫び申し上げます。
本当に申し訳ございませんでした。
ただ、これを糧にしつつ、これからの運営に活かしてより安全でしっかりした運営を心掛けて、これからもしっかりと「PSO2」はアップデートを続けて、より成長を続けていきたいと思っております。
これからもご支援をどうぞよろしくお願いします。
本日はありがとうございました。 - 木村氏
「PSO2」のシリーズディレクターを務めております木村裕也と申します。
このたび、このような賞をいただきまして、大変ありがとうございます。
開発・運営を代表して、これを励みにし、ユーザーの方の投票によりこの賞をいただいたということを心に留めて、より良い運営、より良いコンテンツでユーザーの方にはお答えしようと思います。
本日は、どうもありがとうございました。
- 日野氏
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この作品はもうだいぶ前にスタートしたプロジェクトだったのですが、かなり開発が難航しまして…やっと販売することができ、かなり良い評価を頂いてほっとしております。
もともとコンセプトは「戦闘をしなくていいゲーム」でした。
これをしっかりとゲームシステムに落とし込むために、開発スタッフ一同、頭を捻りまくり考えてきました。
音楽担当の植松さんに曲をお願いしに行く際に、植松さんから「もう戦闘シーンの曲は書かなくいいの? じゃあやる」と言われたのをとてもよく覚えています。
最終的には戦闘シーンの曲もきっちり書いていただきました。
開発会社のブラウニーズさんやハ・ン・ドさん、その他非常に多くの会社・関係者に関わっていただいて、本当に大きなプロジェクトになりましたが、面白いゲームができあがり良かったと思っております。
様々な方に応援いただき、本当に良いゲームが作れたと実感しております。ありがとうございました。 - 菅野氏
本作のディレクターを担当させていただいた菅野と申します。
このたびは、このような賞をいただき、誠にありがとうございました。
制作に携わった開発スタッフが数多くおりますが一同を代表して、お礼を述べさせていただきます。
「ファンタジーライフ」は、すごく大変なプロジェクトでしたが開発をしながら「今の時代にどのようなRPGができたら面白いだろう」とみんなで話し合いました。
作品のテーマとして、ドキドキするゲーム、ワクワクするゲーム、感動するゲーム、泣けるゲームはたくさんあるかと思いますが、「ファンタジーライフ」では、プレイした人が幸せになれるRPG、ハッピーになれるRPGをみんなで目指してみました。
その結果、ユーザーの皆様からは、「家族や子どもとプレイして楽しかった」とか、「恋人や夫婦で遊んでいる」など、そのような声をいただいて、皆様に感動していただけたことを大変嬉しく思っております。
開発スタッフ自身は、開発中は自分のハッピーを削りながら、ギリギリゼロになりながらも開発をして おりましたが、ユーザーの方々からの声を聞いてこのたび優秀賞をいただいて、開発スタッフも 幸せになれたのではないかと思っております。
本日は、どうもありがとうございました。
株式会社スクウェア・エニックス
- 受賞者
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スクウェア・エニックスの浅野です。
本作でプロデューサーをさせていただきました。
開発チームを代表して、御礼を申し上げます。
ありがとうございます。
「ブレイブリーデフォルト」を発売して、多くの反響をいただき、また、良い評価をいただきました。
続編への期待がすごく大きく、プレッシャーを感じておりますが、それに応えて、さらに期待を超えるべく、開発チーム一同で頑張っております。
その足がかりとして、今年の12月5日に「ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル」が発売となります。
「シークウェル」とは「続編」という意味を持ちますが、この作品は前作「ブレイブリーデフォルト」の直すべきところを直した完全版、続編の新機能を先行して搭載した続編体験版、前作を完全に網羅し、価格もできるだけ安くした廉価版、その三つの側面をまとめた新しい作品です。
前作を遊んでいただいて好きになって下さった方も、気にはなっていたけど遊び損ねたという方も、是非プレイしていただければと思います。
本日はありがとうございました。
株式会社ポケモン
- 受賞者
-
このたびは、このような栄えある賞をいただきまして嬉しく思います。これもひとえに「ポケットモンスター」を本当に愛して支えて下さっているユーザーの皆様のおかげだと思っております。誠に感謝しております。
ありがとうございます。
今回、「ポケットモンスターブラック2・ホワイト2」というタイトルにある通り、「ポケットモンスター」としては実は初のナンバリングタイトルとなります。
今回、ナンバリングタイトルを作るにあたり、私が一番注意したのは通信機能の強化でした。
「ポケットモンスター」というゲームのつくり自体も非常に大切なものですが、「ポケットモンスター」は年齢も言語も性別も超えて、非常に多くの方に遊んでいただいております。
ですから、通信を使用したコミュニケーションツールという部分を特化して作っていけば、皆さんの中でゲームの中の世界の出会いだけではなく、本当にリアルな世界での出会いがつくられていくのではないかという想いでつくらせていただきました。
2013年10月12日には、「ポケットモンスター X・Y」が世界で同時発売されます。
今週、国内では、プリインストール版3DS本体も含め、予約が100万本を超えました。ありがとうございます。
これだけの期待をいただいておりますが、確実にそのご期待に添えるような内容になっておりますので皆さん、是非期待して待っていてください。
本日はどうもありがとうございました。
- 受賞者
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「ルイージマンション2」は、
任天堂だけでなく、カナダにあるネクストレベルゲームズ(Next Level Games)という開発会社と共同で開発したタイトルになります。
前作から10年以上経った「ルイージマンション」は、今どうあるべきか、携帯機で3DSになった「ルイージマンション」をどうすべきか、ということを試行錯誤しながら、共同で開発してきました。
試行錯誤して、苦労して開発を進めてきたタイトルがこのような形で表彰され、開発スタッフ一同大変嬉しく思っております。
このたびは、このような栄えある賞をいただき、本当にありがとうございました。
今回大賞に輝いた作品は
「とびだせ どうぶつの森」です。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
【プレゼンター】
一般投票者代表 鈴木 精一 様
- 受賞者
-
大賞というこんな大きな賞をいただきまして、投票していただいたユーザーの皆様、本当にありがとうございます。
既に2本のトロフィーをいただいて、2回登壇して、もうコメントもだいぶ使い果たしてしまったのですが、本当に嬉しいです。
たくさんのスタッフと一緒に一生懸命作ってきたゲームが、このようにお客様の手元に届いてたくさんの笑顔をつくり出せたということを、とても嬉しく思いますし、誇りに思います。
これからも世界中の人に笑顔を届けられるよう、関わったスタッフ一同もっともっと頑張っていきたいと思いますのでどうぞ応援の程、よろしくお願いします。
本当にありがとうございました。 - 伊集院氏
おめでとうございます。それでは、実際に投票いただきましたユーザーの方を代表いただきまして、鈴木様お言葉をかけてください。お願いします。
- 鈴木氏
私が「とびだせ どうぶつの森」に投票させていただいた理由の一つとしては、服などのアイテムのデザインができる機能が非常に充実していた点にあります。
「どうぶつの森」のキャラクターが着る服をデザインする機能を使って、私がファンのアーティストのオリジナルの衣装を再現させるのがとても好きで、たくさんつくらせて頂きました。
また、それを他のプレイヤーに渡す手段が、今回は非常に多く、QRコードや、「夢見の館」、直接ローカル通信したりインターネット通信で遊びに来てもらった時に渡したり逆にもらったり等様々な手段で渡すことができます。
そのような形で、今回の「どうぶつの森」では、他のプレイヤーとのコミュニケーションの輪がすごく大きなものになったのが本当に驚きですし、楽しませていただきましたので投票させていただきました。
- 伊集院氏
そういう自由度が高く、しかもクリエイティビティを反映させられて、しかも面倒くさくないというその三つ、四つを両立させるのは大変じゃないですか。
- 受賞者
そうですね。一言で言うと大変です。
「どうぶつの森」というのは、ユーザーの方の生活を反映させられるゲームだと思いますので、言ってみればなんでも追加しようと思えば入れられるゲームです。
でも、「どうぶつの森」らしさを保ちつつ、かつ、遊びがどんどん広がるようなものを入れるというのをポイントにして、選んでつくり上げてきました。
この作品のそういった点まで楽しんでいただき本当に嬉しく思います。本日はありがとうございました。