発表授賞式
アマチュア部門
日本ゲーム大賞2011「アマチュア部門」では去る3月14日から
6月30日まで法人、団体、個人にかかわらず、アマチュアの方が
制作されたオリジナルで市販されていない作品を募集致しました。
その後、業界誌編集者、クリエイターによる審査を経て、各賞を
決定いたしました。
 
 

佳作
応募総数194作品より6作品が佳作として選出され、
各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。
 

くるくるフレーム / 学校法人河合塾学園トライデントコンピュータ専門学校 池田 裕司

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
薩川さん、お願い致します。
薩川氏 : まず、なによりも画面の周りをフレームが回るというインパクトが、
ぱっと見た瞬間に、何かすごく面白そうだなと思わせることが良く、
かつ非常に重要なことですし、見た瞬間から、とても興味を持ちました。
 
また、そのフレームが回るというアイデア自体が面白いことに加えて、
ボール自体が物理挙動っぽく動いたりするところが操作に対して
どのようにゲームが進行していくのか誰にでも分かりやすく、さらに
とっつきがよく、操作自体も左右にフレームを回すだけというところが、
非常にシンプルで人を選ばず楽しんでもらえて非常にいいと思いました。
 
あとは、フレームがこれからもっと面白い形に変えてみたり、
迷路の中に色々ギミックを置いたり、そういったように、これから
どんどん工夫できる発展性も高く評価させていただきました。
 
最後に、もうちょっと直したらいいかなと思う所なんですけれども
ボールが途中で止まってしまって、なかなか下に降りてこなかったり、
ちょっと待たされる時間があったので、その点をもう一工夫あると
さらに面白くなるのではないかと思いました。以上です。
司会者 : それでは受賞されました感想を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : このような素晴らしい賞を受賞する事が出来て嬉しいです。
ありがとうございます。
このゲームは、今までに無かった物をというコンセプトで作りましたので、
今までに誕生した全てのゲームに感謝したいと思います。
ありがとうございます。
 

受賞者
池田 裕司 氏


【プレゼンター(審査員)】
株式会社バンダイナムコゲームス
薩川 隆史 氏
 
【選考理由】
外周を囲んでいる凹凸の付いたフレームが大胆にクルクルと
回るさまは非常にインパクトがあり、見た瞬間から興味を持ちました。
 
フレームを回してボールを動かすというアイデアが面白いことに加えて、
物理的な挙動をベースとしているため、操作に対する結果を納得しやすく、
かつ、ルールや操作がシンプルで遊ぶ人を選ばない点も良いと思います。
 
迷路のギミックやフレーム形状のバリエーション等、
色々な部分で内容を膨らませられる余地がある点も良いと思いました。
 
難点としては、ボールがフレームに近寄ってくるまではプレイヤーは何も
できないため、待たされてしまう時間が長いと感じる事があります。
この部分にもうひとつアイデアあると更に良くなると思います。

ここにいたゆうしゃがにげた / 新潟コンピュータ専門学校 チーム トリプルオー

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
長田さん、お願い致します。
長田氏 : 僕は、かなり昔からのゲームのファンで、相当昔からやっているの
ですが、まず、このゲーム画面が非常に懐かしいというか、
昔のPCゲームのRPGを彷彿させるような、良く言えば懐かしくて、
一見すると凄くチープに見えるんですけれども、味が出ていて
凄く僕の中でハマりました。
 
まあ、同じように感じた人はすごく多いかと思いますが、それが
実はRPGっぽいジャンプアクションで、そこにRPG特有のジョブを
組み合わせて、魔王から逃げる最中にジョブをうまく使ったり、
最初に仲間を足止めに使ったりとか、そういったアクションの中でも
考えさせる戦略性があって、非常に面白いなと思いました。
 
一番は、見た目のインパクトと、つい微笑んでしまうようなグラフィックが
やっぱり、昨今グラフィックをどんどん向上させようという中に、
一回昔を振り返って温故知新のような考え方があったのがすごく
よかったと思います。
司会者 : では、受賞されましたトリプルオー代表者の方に感想を
伺ってみたいと思います。今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : このような大変喜ばしい賞を頂きまして誠にありがとうございます。
私たちのチームのゲームは、ドット絵を使った、今のゲームとは
異なるイメージのゲームです。
 
その異色なイメージで、受賞することができるのかという不安は
すごくあったのですが、今回賞を頂くことができ大変嬉しく思います。
 
今回、佳作という賞を頂きましたが、まだまだ上があるので、
来年には優秀賞、そして大賞を狙いたいと思います。
本日はありがとうございました。
 
 

制作チーム名
チーム トリプルオー


【プレゼンター(審査員)】
株式会社エンターブレイン
長田 英樹 氏
 
【選考理由】
非常にシンプルな横スクロールのジャンプアクションに、半ば強引に
RPGのジョブ(戦士、魔法使い、僧侶)という要素を加えるユニークな発想が○。
 
ステージ中を魔王が追ってくるという中、主人公を操作しつつ、
仲間のジョブを使って魔王の足止めも同時に行うことで、
よりいっそう緊張感が増し、プレイする意欲を掻き立ててくれます。
 
1980年代のPCのRPGを彷彿とさせるグラフィックは一見チープだが、
懐かしさも相まって、逆にこのドット絵がいいスパイスとして感じられる。

Sonic Liner / 大阪情報コンピュータ専門学校 ソニックライナー開発チーム

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
中村さん、お願い致します。
中村氏 : この作品の受賞理由は、ソニックという名前がつくから、ということでは
無いんですけれども、私は15年ほどアクションゲームを作って
きたのですが、アクションゲームというのは考えるのは簡単ですが、
それを形にするのは非常に難しく、そこに至るまでにかなりの苦労が
あったのかなと。
ということで、その完成度の高さというのが一番の理由です。
 
このゲームは、やってみるとかなり爽快感があり、その爽快感と
いうのは私の経験でもそこに行きつくまで、かなり難しく苦労するものと
思っておりまして、さらに音楽やヴィジュアル等、そういった
総合力というところで今回受賞の理由とさせていただきます。
 
あえて言うとすれば、技術力やセンスというものは、非常に
あるチームだと思うので、そこにもう一つ新しさというものを追求すれば、
プロとも戦えるような作品を作れるのではないかなと思います。
 
今後はスマートフォン等、誰でもゲームが作れる市場というものが
ますます出来て、プロもアマも関係ない戦いになると思うので、
ぜひ頑張っていいゲームを作ってください。おめでとうございます。
司会者 : では、受賞されましたソニックライナー開発チームのみなさん
代表者の方にお気持ちを伺ってみたいと思います。
受賞者 : まさかこういう場に立てるとは思っていなかったので、
すごく嬉しかったです。チーム一丸となって頑張ってよかったです。
ありがとうございました。
 
 

制作チーム名
ソニックライナー
開発チーム


【プレゼンター(審査員)】
株式会社セガ
中村 俊 氏
 
【選考理由】
Sonic Linerを選考させていただいた理由は、全受賞作品の中でも
1・2をあらそうゲームの完成度が主な選考理由となっております。
 
ゲームシステム、キャラクター挙動、MAPの構成、グラフィック、プログラム、
全要素全てにおいて、非常に安定した完成度になっていたと思います。
 
通常、アクションゲームの作品は、やりたいことが半分ぐらいしか
実装できていないであろう作品が多いように思いますが、この作品は、
やりたいことをかなり達成できていたのではないだろうかと思います。
 
私もセガに入ってから、アクションゲームの制作にはかなり
携わってきましたが、単純にプロでもこのレベルまであげていくのには
結構な時間を要するように思います。
キャラクターのアクションの爽快さや各要素のバランス調整、またそれらの
適切な配置、等々非常に遊びやすくできていたと思います。
 
最後に、今後は、プロになって行かれる方も多いのかなと思いますので、
もう一歩先に進んでいってほしいという思いもあり、1つ上の目標を
提案させていただきたいと思います。
 
皆さんの技術は、非常に高いものがあるとおもいます。
安定的に面白いものを作ることはもちろんできると思いますが、その技術を
新しい試みに使えば、もっと凄いものが出来あがるのではないかと思います。
今後は、今まで以上に欲張って、人を驚かせるようなゲーム作りに
挑んでいただけると嬉しいです。
 
近い将来、みなさんがつくった、新しく、驚きのある凄いゲームが登場することを
楽しみにしております。

はやぶさ帰還プロジェクト / HAL東京 清水 史人

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
大村さん、お願い致します。
大村氏 : この作品ですが、慣性飛行であるとか重力の動き、そういう動きの
部分もよく出来てましたし、また、シンプルな画面構成なんですけれども
カラフルで、とっても綺麗だったとそういうヴィジュアルもよかったと
思います。僕が一番評価したのは、『はやぶさ』という題材の生かし方
というか、組み合わせが非常にゲームに合っていたという所ですね。
 
このゲームはやってみると難しくてすぐ死ぬんですけど、死んでも
もう一回やろうという気にさせるというのは、その『はやぶさ』を
なんとか自分の手で地球に帰してあげないと、という気持ちが
すごく入ってくるからだと思います。
 
これがもし、オリジナルの設定の何か宇宙船だったら、まあ別に
返さなくてもいいやと思うんですけれど、 『はやぶさ』であるが故に
もう一回やらないと、という気持ちにさせるのがよかったです。
なので、題材の組み合わせによってゲームの面白さというのが、
1.5倍、2倍になるのを感じた、そういう所が評価するポイントでした。
おめでとうございます。
司会者 : では、感想を伺ってみたいと思います。
今の気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : はい。すごく嬉しいです。
この作品は学校の課題でシューティングゲームを作るという
課題で作ったんですけれども、その時にちょうど『はやぶさ』が
帰ってこなかったら、このゲームは生まれなかったので、本当に
いろんな偶然が重なって生まれた作品だと思います。
本当にありがとうございました。
 

受賞者
清水 史人 氏


【プレゼンター(審査員)】
ソフトバンククリエイティブ株式会社
大村 耕史 氏
 
【選考理由】
一見簡単そうでいて、やってみるとなかなか難しいゲームバランスで、
何度も挑戦したくなるゲームに仕上がっています。
 
指令の電波が届くまでタイムラグがあり、すこし先を読んで操縦する
ところも、宇宙らしさを増してゲームのおもしろさにつながっています。
シンプルながらカラフルなグラフィックも魅力的です。
 
はやぶさをうまくゲームに盛り込んだことで、作品の魅力と注目度を
上げることに成功しています。

Pinch Ball / 学校法人河合塾学園トライデントコンピュータ専門学校 德田 有平

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
西岡さん、お願い致します。
西岡氏 : このゲームは、プレイ画面もメニュー画面もすごいシンプルで、
遊びもシンプルなんですけれども、画面を引っ張ってボールを
飛ばすというアイデアがとても面白くてよかったと思います。
 
あとは、重力があるので角度をよく考えたりとか、ボールが飛んでる途中で
さらに操作したりとか、操作感がだんだん慣れてくると気持ちいい感じで、
ステージ構成もだんだん難しくなっていく感じがよかったと思います。
あとは、個人での応募ということでいろんな苦労があったと思うんです
けれども、そのあたりも評価された点です。
おめでとうございます。
司会者 : では、感想を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : まさか、このようなステージに立てるとは
思いませんでしたので、とても緊張しております。
このゲームを作る上でアドバイスを下さった先生方や、ステージ作りに
協力してくれたクラスの人たちの協力があっての受賞だと思っています。
本当にありがとうございます。
 

受賞者
德田 有平 氏


【プレゼンター(審査員)】
株式会社アスキーメディアワークス
西岡 美道 氏
 
【選考理由】
メニュー画面もプレイ画面もシンプル、遊びもシンプルなんですが、画面を
引っ張って、反動を利用してボールを飛ばすというアイデアがおもしろかったです。
 
ゴールまでボールを運ぶには坂をこえたり段差をとびこえたり。
重力もあるので、飛ばす角度を考えたり、ボールが止まる前にさらに飛ばしたり
しないといけません。
 
最初は操作にとまどいましたが、プレイするうちにうまくボールを操れるように
なっていきました。  
飛ばし過ぎるとトゲにぶつかってしまう場所があったり、ステージ構成も
よく考えられていたと思います。個人での応募という点も評価されました。

Revolve / 新潟コンピュータ専門学校 NASS

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
長田さん、お願い致します。
長田氏 : 僕も何度も審査員をさせていただいておりますが、パズルゲ-ムは
非常に多いです。多いのでどうしても似通った作品が多くなるのですが、
このゲームも、実際回転させてゴールに行くゲームなのですが
その中でも、ジャンプというアクション要素と、壊れる床っというものを
入れたことで、今までとは一味違う脱出系のパズルゲームに
なっています。
 
ステージ構成も、きちんと考えないといけなくなってくるんですけれども、
その辺も初級、中級、上級とチュートリアルも必要ないくらい緩やかに
難易度が上がっていて、触りながらコツがわかったりとか、設定や仕様が
新しいユーザーを引き込むのに良くできていて、ステージが進むにつれて
難易度が高くなるのでジャンプをうまく使ってゴールにたどり着いた時の
爽快感も非常に高いですし、やはり見た目が非常にシンプルなので、
ほとんどマニュアルも読まずにプレイできるっていう手軽さも
非常によかったと思います。おめでとうございます。
司会者 : では、受賞されました感想を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : 今回このような素晴らしい賞を頂き、すごくうれしく思っていおります。
ここに立つことができたのも頑張ってくれたチームメイトと、アドバイスを
下さった先生方やクラスメイトのおかげだと思っています。
ありがとうございます。
 
 

制作チーム名
NASS


【プレゼンター(審査員)】
株式会社エンターブレイン
長田 英樹 氏
 
【選考理由】
わりとありがちな脱出系のパズルゲームでありながら、ジャンプと
壊れる床を取り入れたことで、考える楽しさとクリアしたときの
達成感が倍増した。
 
ステージ数も、3種類の難易度別に豊富に用意されており
(とくにEASYはチュートリアルとしての役目も果たしていて○)、
幅広い層のプレイヤーが楽しめる。
優秀賞
優秀賞には5つの作品が選出され、各受賞者にはトロフィー及び
副賞が贈呈されました。
 

Annihilate 6 / 尚美学園大学 DELTA

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
北見さん、お願い致します。
北見氏 : 五人の味方を操って、敵陣を攻め落とすっていうRTSなんですが、
こういったシミュレーションゲームはなかなかゲームの魅力を
伝えるのが難しかったりするんですが、ゲームの目的や
インターフェイス、プログラム、グラフィックのクオリティの高さが、
総合して評価されました。
 
ゲームのバランスや、情報の処理等は、ちょっとまだまだ荒削りな
ところもあるとは思うんですが、シンプルなルールの上に少ない
選択肢の組み合わせによって、ゲーム性を広げて、かなりシンプルな
インターフェイスに集約させることで、触った瞬間に結構面白さが
伝わるものに仕上がっていたと思います。
 
私自身が20年近くシミュレーションゲームを作っているんですが、
このシンプルな思い切りの良さにジェラシーを感じてしまうぐらい
いい感じだなと思いました。
 
今回のこの作品なんですが、結構いい作品なのでこれを投稿だけに
終わらせるのではなくて、商用に昇華する為にはどういったことを
検討すればいいのかとか、そういった今後の学びに結び付けて
頂けると、ゲーム業界の発展や活性化につながっていくのでは
ないかと思います。この度は受賞おめでとうございます。
司会者 : では、受賞されました感想を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : メンバー一同大変うれしく思っております。この結果を原動力にして
これからもゲーム制作に取り組んでいきたいと思います。
本当にありがとうございました。
 
 

制作チーム名
DELTA


【プレゼンター(審査員)】
株式会社コーエーテクモゲームス
北見 健 氏
 
【選考理由】
5人の味方を操作して、敵陣を攻め落とすリアルタイム
シミュレーションゲームですが、短時間でその魅力を伝えるのが難しいジャンルで
ありながら、ゲームの目的やインターフェイスの判りやすさ、
プログラムやグラフィックのクオリティの高さが総合して評価されました。
 
ゲームバランスやパラメータのバランス、情報の整理など、まだまだ荒削りな
箇所も見受けられましたが、プログラムの設計までも拝見したくなるくらい
シンプルなルールの上に、5つの兵科に「突撃」、「守備」、「待機」、
「殲滅」といった少ない選択肢の組み合わせによってゲーム性を広げ、
トッツキの悪いSLGというジャンルをドラッグ&ドロップという判りやすい
インターフェイスに集約させることで、触った瞬間にその面白さを
伝えることに成功しています。
 
せっかくこれだけの作品を作り上げたのですから、この作品を「投稿」だけに
終わらせるのではなく、例えば商用へと昇華させるにはどういったことが必要で、
どのような箇所をそぎ落とし、どのような事柄を付加し、ブラッシュアップして
いくべきなのかといったことを検討するなど、是非今後の「学び」へと
繋げていってください。
 
そうすることでゲーム業界のさらなる発展と活性化に
結びついていくのではないかと思います。

CONECT / 学校法人河合塾学園トライデントコンピュータ専門学校 Trident++

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
内田さん、お願い致します。
内田氏 : やっぱり何といっても、斬新性です。間口の広いパズルゲームという
遊びでありながら、見たことのない斬新さと言うことと、グラフィック、
キャラクターも音楽も、世界観がちゃんとコンセプトで統一されていて、
チームワークの凄さを感じたという所があります。
 
僕も、ちょっとアッっと驚かせるゲームを作るのは好きなんです
けれども、やっぱりゲームを作っていく上で多くの人に遊んで
もらいたいと思うと、ぱっと見でそれがどういう物なのか、どういう
楽しみを提供してくれるのかということが、直感的に伝わるというのが
非常に大切だと思います。
 
そういった意味でこの作品は、10分遊ぶと操作説明なしで
面白さが分かると、そしてやっているうちに、あっ、これをやってると、
こういう面白さがあるんだ、こういうスキルが出てきて、こういう展開が
あるんじゃないかと、どんどん夢が広がっていくんですね。
こういったことを、ちゃんと高い次元で完成している所が本当に驚きました。
本当にアマチュアの方なのかと、疑いたくなるくらい素晴らしい
出来だと思います。今回は受賞おめでとうございます。
司会者 : それでは、感想を伺ってみましょう。
今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : このような賞が頂けて、本当にとてもうれしく思っております。
今この場に立てているのも、時間の無い中一生懸命手伝ってくれた
メンバーの皆さんや、先生方のサポートあっての事だと思っております。
本当にありがとうございます。
これを糧に、より一層頑張っていきたいと思います。
本当にありがとうございました。
 
 

制作チーム名
Trident++


【プレゼンター(審査員)】
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
内田 明理 氏
 
【選考理由】
明確なコンセプト、誰にでも分かる一般性のあるテーマでありながら、
オリジナリティに富んだ遊び。
 
シンプルでありながらスキルに合わせて難易度と達成感が
上がっていくであろう、楽しさが広がる未来をプレイヤーが
イメージしやすいところも、訴求力として強いと感じます。
 
一つ注文を付けるなら・・・完成した鉄骨が、複雑で美しいオブジェクトのように
造型として完成したものになると尚、素晴らしいです。
 
もちろん、パズルと両立させるのは難しいと思いますけど・・・
それが、背景の摩天楼にコレクションされていくと、更に嬉しい!
自分の仕事が形になる達成感といったらないですから。

Sound and Dark / 専門学校サンテクノカレッジ ゲーム制作研究会

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
スクウェア・エニックス 時田さんの代理として大村さん、お願い致します。
大村氏 : 本当にこの作品は完成度が高く、非常にプロっぽいというか
このまま売ってもいいんじゃないか、というくらいの出来のいい
ゲームだなと思いました。
 
選考の時に僕はヘッドホンをしながらプレイしてたんですけれども、
本当にタイトルにサウンドって付いてるぐらい、音に非常にこだわりが
あるというか、良く出来ていて敵が近付いてきたりするその距離感が
よく表現されていたなと思います。
 
あとは、全体にホラーっぽい怖い感じのゲームなんですけれども、
でも、キャラクターは絵本から出てきたような可愛いキャラクターを
作っていたりして、幅広い人に遊んでもらえるような、
うまいバランス感覚を持っているなと感じました。
 
それはチームワークで出来たんじゃないかなと思っているんですけど、
そのチームワークの成果という所が良かったのではないでしょうか。
おめでとうございます。
司会者 : では、受賞されました感想を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : このような賞を頂けて本当に驚いています。
今回の制作は、制作環境からみんな初めての事がかなりたくさん
あったんですが、苦戦する中で、完成する事が出来て、こうして賞まで
頂く事が出来て本当にうれしく思っています。
ありがとうございました。
 
 

制作チーム名
ゲーム制作研究会


【プレゼンター(審査員)】
ソフトバンククリエイティブ株式会社
大村 耕史 氏
(※株式会社スクウェア・エニックス 時田氏の代理で登壇)
 
【選考理由】
非常に丁寧な作りでバランスも良い。
グラフィック、サウンドなど総合的に調整していかなければ
こうは仕上がらないのでチームワークの勝利か。
 
海外ではメジャーで最近は日本でも定番となりつつある
ミドルウェアUnityを使用しているところも好印象。
世界観もコミカルでありながらホラーテイストという幅広い
プレイヤーに訴求できる雰囲気をよく作っている。
 
個性的なシステムなどキラリと光る部分があるとさらに良かった。
 
スクウェア・エニックス
時田 貴司 氏

Pantomime / HAL大阪 ド・レ・ミ・ファブチ

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
内田さん、お願い致します。
内田氏 : こちらのゲームは、見たこともない斬新さ。
遊びも見た事がないやったことがない。
そういうゲームなんですけども、不思議と説明書なしで遊べてしまう
ゲームで、最初プレイした時は、かなり不安だったんですけれども、
始めてみるとホントに出来てしまう。しかも、やった事がない遊びという
驚きがすごく、僕は非常に押した作品です。
 
まず。コンセプトが伝わりやすい。
コンセプトが伝わりやすいということは、見てる人に自分がどういう
遊びで楽しめるのかというのがイメージできるということだと思います。
これを、10分遊ぶだけで、お客さんに理解させてしまう力というのは、
これは、分かっていてもプロでもなかなか出来ない事なので、
非常に素晴らしいと思います。
 
また、ちょっとプロっぽい事を言わせて頂くと、コンセプトが
はっきりしてるので、この作品は宣伝もしやすいタイプだと思います。
そうすると、ビジネス的な成功確度も上がっていきます。
 
そのコンセプトのぶれなさ、発想をぶれずに形にしていくスキルを、
どんどん磨いて頂いて、これからもどんどんいいゲームを作って
頂ければと思います。もし、この作品が発売されていたら、
僕は買うと思います。それくらい魅力のある作品でした。
受賞おめでとうございます。
司会者 : それでは、感想をお聞かせ下さい。
受賞者 : このたびは、このような賞を頂きまして本当に光栄に思っております。
ここまで来れたのは、今まで支えてきてくださった先生方、そして、
最後まで一緒に頑張ってくれた相方の遠藤君の存在があったからです。
本当に周りのたくさんの人に支えられてここまで来たと思っております。
これからも、周りの人への感謝を忘れずに、ゲーム制作を続けて
いきたいと思います。ありがとうございました。
 

制作チーム名
ド・レ・ミ・ファブチ


【プレゼンター(審査員)】
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
内田 明理 氏
 
【選考理由】
もちろん、全体的に荒削りなのでもっともっと、工夫の余地はあるとは
思いますが、コンセプトがずば抜けて斬新なのに、それを操作説明なしでも、
しばらく試行錯誤すればプレイ出来てしまうように作られているところが
素晴らしいです。
 
また、10分でプレイヤーに面白さを理解させ、自分がスキルアップして楽しさが
広がっていく未来をイメージさせることがキチンとできている。
プロだってなかなか出来ません。なので、個人的には一押しです。
 
また、コンセプト同様デザインもシンプルで間口が広いので、
十分な宣伝があればビジネス的な成功確度も高いタイプのタイトルだと思います。
と言うのも、これが発売されたら僕はきっと買うと思うから。

BUTTON PANIC! / 神戸電子専門学校 鄭 直

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
西岡さん、お願い致します。
西岡氏 : この作品は、僕が最終審査で結構遊んだゲームです。
ずーっとやってしまう魅力があるんですね。
携帯電話の対応したボタン、例えば5に色が付いているんですが、
プロモードだと色が無くて、さらに難しくなっていたりスキルみたいな
ものも用意されてたりという形で、なんとなくずーっとやってしまう
魅力がありました。
 
最終審査に残った携帯電話ゲームがこれだけでしたので
そういう意味でも完成度が高かったのかなと思っております。
 
ゲームとして、すごくまとまったゲームだったと思います。
携帯電話で、いまスマートフォンとか色々あると思いますけど、携帯電話で
ゲームを作った理由なんていうのも、今お聞き出来ればと思っております。
おめでとうございました。
司会者 : では、今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : 留学生として、こういう素晴らしい賞を頂く事ができて
大変嬉しく思っております。
 
まずは、たくさんご指導をしてくださった先生方、ありがとうございました。
僕は、小さい時から日本のゲームが大好きで、日本に来て、日本の
専門学校でゲームの勉強をしてこの度、ある日本のゲーム会社に内定を
いただきました。
 
これからも日本のゲーム業界で頑張っていきたいと思っております。
ありがとうございました。
 

受賞者
鄭 直 氏


【プレゼンター(審査員)】
株式会社アスキーメディアワークス
西岡 美道 氏
 
【選考理由】
出現したボールの番号に対応したボタンを押してボールを消していくゲーム。
 
いちどに複数のボールが出現するので、ポポポンて感じでボタンを押して
素早く消していきます。
慣れてくるとだんだんハイになってくるところがあり、リズミカルにボールを
消していくのが気持ちいい。
 
ボールには色があったり、よく見ると携帯電話のボタンがある位置を示すマークが
あったりして、遊ぶたびに気が付くことがありました。
 
スキルゲージがあり、ゲージをためるとスキルを使うことができます。
すべてのボールを止めるといったスキルがあるので、うまく使って高得点を
目指したりと、ゲームに変化をつけることもできます。
 
直感的な操作でボールを消していく気持ちよさが高評価でした。
大賞
応募総数194作品より大賞が選出され、受賞者にはトロフィー及び
副賞が贈呈されました。
 

CONECT / 学校法人河合塾学園トライデントコンピュータ専門学校 Trident++

司会者 : それでは、選考理由を伺いたいと思います。
内田さん、お願い致します。
内田氏 : さきほどもお話しさせて頂いた通り、斬新で、間口の広いパズルという
題材を使いながら、斬新であり、尚且つ完成度が非常に高い
全てのものにおいて、満場一致だったんじゃないかなと思います。
大賞として相応しい作品だと思います。
 
一つだけ言わせて頂くとすれば、僕はこれをやっていて、完成した時の
達成感をさらに盛り上げるためには、完成したパズルが何かもっと
かっこいい形になったり、オブジェクトになっていたりして、それが更に
クリアしたステージとして背景の摩天楼に追加されていったりすると、
やはりコレクション魂というか、お客さんの達成感が更に良くなったり
するんじゃないかな、ということを遊びながらどんどん思いついて、
何か一緒に僕も混ぜてもらって企画をやりたいなと思わせてくれるような
素晴らしい作品でした。本当に受賞おめでとうございました。
司会者 : さあ、では、大賞を受賞されましたTrident++さん
今の感想を是非、お聞かせ下さい。
受賞者 : 涙もろいのであまり長くしゃべれないですけども、本当に初めての
ゲーム制作ということもあって、すごくいろんな人にご迷惑をかけながら
出来あがったものが、こうして評価して頂いたことを本当にとても
ありがたく思います。
 
ありがとうございました。
 
 

 

制作チーム名
Trident++

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