日本ゲーム大賞2010「アマチュア部門」では去る3月15日から6月30日まで法人、団体、個人に
かかわらず、アマチュアの方が制作されたオリジナルで 市販されていない作品を募集致しました。
その後、日本ゲーム大賞選考委員会による最終審査を経て、各賞を決定いたしました。



応募総数201作品より5作品が佳作として選出され、各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。

EUROPA /名古屋工学院専門学校 チーム機密文書

司会者 : それでは、庄さんより選考理由を伺いたいと思います。庄さん、お願い致します。
庄氏 : まずは審査選考した小笠原が来られなく、代理となってしまい申し訳ございません。
小笠原からコメントをもらっているのでまずはそちらからお話させていただきます。
 
まずは、トレンドの主流であり、楽しさがすぐ伝わるアクションとかパズルというジャンルではなく、
シミュレーションというジャンルでまず挑戦したという事を高く評価しましたし、実際に他の応募作品と
比較して、最も差別化が図られていたという印象を受けました。キャラクターであるピクスの小さく、
小気味の良い挙動であったり、シンプルで分かりやすい統一感あるビジュアル、漂うような感覚に
誘うサウンドなど、ゲーム全体として独特の雰囲気を作り上げたデザインセンスを高く評価しました。
 
以上が小笠原から預かったコメントです。
私も実際会社で半日ほどしっかりプレイさせていただきまして、私の感想もほぼ小笠原と同じ
ですが、私の方からさらに付け加えさせていただくと、やはり先ほどの紹介でもありました
デザインセンスの良さというのが非常に良かったなと、センスというものは磨けばどんどん身に付く
ものでもありますけど、やはり先天的なものもあります。そういうデザインセンスというのは今後も
大切にしていただきたいと思います。
 
一言、助言と言いますかアドバイスさせていただきますと、私も半日、ずっと遊んだので、さらに
ゲームのコツなど、そういうところがもっとわかりやすい形で伝わるようにするのと、あと長時間
さらに遊ばせることができる何かあると、優秀賞や大賞を狙えるだけの実力というかポテンシャルが
まだあると思いますので今後も是非頑張って作っていって下さい。おめでとうございます。
受賞者 : ありがとうございます。
司会者 : ありがとうございます。それでは受賞されました今の感想を伺ってみたいと思います。
今の気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : この度は、日本ゲーム大賞の佳作という、とても素晴らしい賞をいただきまして、本当にありがたく
思っております。ただ、今回は佳作という事で、まだ上の賞が存在するので次回からはもっと上を
目指せるよう、努力していきたいと思います。

制作チーム名
チーム機密文書



株式会社コーエーテクモゲームス
ソフトウェア1部 マネジャー
庄 知彦 氏

■総評
トレンドの主流であり、楽しさがすぐに伝わるアクションやパズルではなく、シミュレーションというジャンルで
チャレンジしたことを高く評価しましたし、実際、他の応募作と比較して、最も差別化が図られていた印象を
受けました。また、キャラクターであるピクスの小気味よい挙動、シンプルで分かりやすい統一感ある
ビジュアル、漂うような感覚に誘うサウンドなど、ゲーム全体として独特の雰囲気を作り上げたデザインセンスを
高く評価しました。
 
■評価ポイント
○ピクスの挙動をしっかり作ることでプレイヤーを"つかむ"ことが出来ている
○ルールや操作をシンプルにし、シミュレーションゲームの課題である「分かり難さ」を回避している
○ルールと操作のチュートリアルがしっかり実装されている
○ゲームのテンポ、ビジュアル、サウンドについて、非常に調和が取れており、制作段階で十分な
  コミュニケーションがとれているように感じる
○商用ベースの製品とは一線を画した、独特の雰囲気を醸し出すゲームデザインが印象深い
 
※攻略のコツがもう少しわかりやすい形で実装されれば、大賞を狙える作品であると思います。
  シンプルにまとめているだけに、改善・拡張された形がどうなる のか、非常に興味があります。
 
【プレイ印象:庄】
本作でまず気になったのは「見た目と雰囲気の良さ」です。
ピクスと呼ばれる生物の動き、群れを成して動く雰囲気が見た目に楽しく、何となく見続けてしまう魅力がありました。
ピクスの数が増えれば増えるほど、ピクスの集団が動いているのが より気持ちよく、見た目から受ける印象が良かったです。
ゲームそのものも、ルールや操作そのものがシンプルでわかりやすく、 何となく続けてしまう魅力がありました。
自分たちの領土を拡充していく喜び、敵が攻め込んできたときの危機感、敵のスフィアを奪い取ったときの充実感、
といったわかりやすい感覚が 楽しめて良かったです。 今後もさらに魅力あふれるゲームを作ってほしいと思います。

新体操 / 日本電子専門学校  新体操運営本部

司会者 : では西岡さんより、選考理由を伺いたいと思います。西岡さんお願い致します。
西岡氏 : この新体操というゲームは、一言で言うと楽しいアクションゲームで、やっていて本当に楽しい
ゲームでした。
 
タイトル画面から紙吹雪が舞ったり、キャラクターはすごいシンプルなんですけれども、新体操という
タイトルにもかかわらず、すごい体操のアクションもいっぱい入っていて、そこら辺は愛嬌かなって
気はしますが、アクションも最初は難しいんですけれども、やっていくうちに覚えてクリア出来るように
なっていったりというところで、プレイするユーザーの事を結構考えた上でつくられているなぁという事
を感じました。おめでとうございます。
司会者 : それでは、受賞されました感想を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : このような賞をいただき本当にありがとうございます。
ここまで新体操が来られたのもメンバーの皆様、あとクラスメイトのみんな、あと先生方、
本当色んな人に助けてもらいました。
これを糧に今後もゲーム開発を進めて行きたいと思います。本当ありがとうございました。


制作チーム名
新体操運営本部



株式会社 アスキーメディアワークス
電撃PlayStation編集部 編集長
西岡 美道 氏

タイトル画面から「楽しそう」と思わせる雰囲気がある作品でした。
ゲーム内で使えるアクションは新体操というよりも体操なんですが(笑)ダイナミックな動きと、
小気味のいい操作性で、アクションをしているだけで楽しかったです。
 
操作しないで止まっているとキャラクターが体操を始めたり、細かいところにも工夫があって、
プレイする人を意識して作られていました。

NEON / HAL大阪 城 佳邦

司会者 : では、上さんより選考理由を伺いたいと思います。上さんお願い致します。
上氏 : 本当に、非常にシンプルなゲームなのですが、やってみるとその中に、アクション性であったり、
パズル性であったり、ステージを進めていくと、ちょっと頭を使わないといけない奥深さがあったり
しまして、非常にゲームデザインが考えられているなという風に感じました。
 
そのゲームをこのようなネオンという夜の街のような雰囲気で表現することによって、サウンドと
グラフィック、そしてゲームが非常にマッチして、統一のとれた心地よいゲームに仕上がっていると
思います。おめでとうございます。
司会者 : それでは、授与されました城さんのお気持ちを伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせください。
受賞者 : 大変うれしく思っております。効果音に協力して頂いた、阿部さんと才野さん、そして色々お世話に
なった増田先生にお礼を言いたいです。ありがとうございます。

受賞者
城 佳邦 氏



株式会社バンダイナムコゲームス
第1‐1プロダクション 第1課マネージャー
上 博文 氏

すごくシンプルなゲームですが、作者がイメージしたとおりに出来上がったことが伺える
完成度が高いゲームです。
 
次々と現れる光の粒(ネオン)を、線でなぞって消すだけというシンプルなルールでありながら、
すばやく連続して消すほど高得点というルールがあるので、すばやく正確に線を引こうと思うだけで、
力んで思う通りに線が引けなかったりして、ちょっとした緊張感が現れ、単純作業にも退屈しません。
 
またネオンも、色とりどりなのはもちろん、波型や星型など様々な形で楽しませてくれ、さらに、
ステージが進んでいくとネオン自体が動き出したり、消灯して見えなくなる時間が発生するなどの変化が
出てくるので、動きを予測して線を引くなどの対応が必要になります。
 
こうなってくると、単純に線を引っ張ってネオンを消すだけなのに、「まとめて消すためには…、どのタイミングで、
どこからどこまで、どのスピードで行くべきか?…」と、思いのほかに知恵を絞らされ、奥深さが出てきます。
それだけに思い通りに決まったときの爽快感や達成感も十分に得られ、ゲームとしての面白さが
このシンプルなゲームの中に、十分入っていることがわかりました。
 
また、グラフィックも超がつくほどシンプルですが、夜の街に浮かび上がるネオンの雰囲気を上手く出せており、
これまた、夜の街の雰囲気を感じさせるBGMと効果音と合わせて、良い雰囲気を出しています。
このネオンという題材(世界観)にしたことが、このゲームの魅力を何倍も高めており、
個性的かつゲーム、グラフィック、サウンドすべてが統一された心地よいものに仕上げられたのだと思います。
 
パズルゲームにありがちな、よくわからない宝石チックなブロックやファンタジーの世界にしていたら、
おそらく目に留まらなかったと思います。
 
繰り返しになりますが、ゲームのアイディア、ルール、ステージの構成、ネオンという世界観と
それに沿ったグラフィック、サウンド、そしてタイトル名まで、作者がしっかりとイメージして形作ったことがわかります。
 
シンプルなゲームではありますが、すべてに目を行き届かせて作りきった完成度の高さがあり、
ゲーム自体も、誰でも気軽に楽しめるよいゲームだと思います。

FINGER BATTLEFIELD ! / 日本電子専門学校 鵜澤 友樹

司会者 : では、時田さんより選考理由を伺いたいと思います。時田さんお願い致します。
時田氏 : 見てわかる通りのゲームで、すぐにこの世界に引き込まれる、シンプルな操作性、マウスの操作性を
活かした操作感が非常に印象的なゲームで、僕も審査の際に休憩時間があったので、
何を遊ぼうって考えたらこれを遊ぶくらい、非常に完成度の高いゲームだったと思います。
 
特に弓の操作感が、引っ張って、溜めて、打つ、みたいな、ああいう操作感が非常に良く再現
できていて、ゲームにある色々な要素の内の、やって楽しい・触り心地が楽しいという一番大事な
部分を非常に丁寧に作られているなという印象を受けました。
ニンテンドーDSで製品としてあってもおかしくないような完成度だったので非常に驚きました。
 
欲を言うと、グラフィックなり、サウンドなりで個性があると、より独特な印象が残ったかなと
思います。でも、満足のいく完成度で、評価したいと思います。おめでとうございます。
司会者 : ありがとうっございます。それでは受賞されました鵜澤さんの話を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせください。
受賞者 : このような賞をいただき非常にうれしいです。
このゲームは丁度1年前に完成したものなんですけれども、1年の時を経てこのように評価を
いただいたということは非常にうれしく思います。ありがとうございました。

受賞者
鵜澤 友樹 氏



株式会社 スクウェア・エニックス
プロデューサー統括部 シニア・プロデューサー
時田 貴司 氏

マウスならではの操作性を生かした作品。
特にアロー(弓)の操作性は、オリジナリティあふれていて楽しいです。
操作性やゲームバランスまで、非常に丁寧に仕上げられていて楽しくプレイできました。
是非、DSのタッチペンで遊びたい作品です。
 
難を言えば、無難にまとまりすぎているのでコンセプトの良さを生かしたボスなどやグラフィックのテイストなど
オリジナリティを生かした部分を尖らせた方が、よりインパクトのある作品となると思います。

レムと魔法のマフラー / 東京コミュニケーションアート専門学校 Okuty's Factory

司会者 : では、同じく時田さんより選考理由を伺いたいと思います。お願い致します。
時田氏 : いやあ、すごい人数ですね。
全員関わった方ですか?国際色あり、Vシネに出てくるような人もいたり、非常にバラエティに溢れた
チームで、皆さん非常に楽しんで作った感が伝わってきて良いと思います。
 
ゲームの方は、マフラーで空を飛ぶというアイディアと、このマフラーの挙動がプログラム的にも
大変だったと思うんですけれども、そこがすごく印象的でした。Wiiで製品化されていてもおかしくない
ようなゲームなんで、お子さんとか女性なんかでも愛されるような世界観で、非常にプレイしていて
浮遊感もあって楽しかったです。
 
おそらく大人数で作ってるからだと思うんですけれども、色んなアイデアを詰め込みすぎて、
せっかくのコンセプトがちょっとぼやけてしまっている部分もあったので、それは僕らも大人数で
作っていると良くある事なんですけれども、だからこそ完成させることが出来たところもあるので、
チームとしては非常に良いチームだと思います。
 
またこのメンバーで新しいものを作ってくることを楽しみにしています。おめでとうございます。
司会者 : ありがとうございます。
それでは受賞されました制作者の方、代表者の方に感想を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせください。
受賞者 : こんな大きな賞をいただいて、本当にありがとうございます。
この1年間、このステージに上がるためだけに制作してきたので本当にうれしく思います。
祝日、平日関わらずプログラム等の技術を教えてくれた奥村先生に本当に感謝しています。
ありがとうございました。



制作チーム名
Okuty's Factory



株式会社 スクウェア・エニックス
プロデューサー統括部 シニア・プロデューサー
時田 貴司 氏

マフラーで空を飛ぶという発想。そして、それを具現化した技術力が光る作品です。
独自の浮遊感のある操作感も斬新でした。
 
しかし、ゲームとしては十分調整されておらず、前出の良さが体感しきれないのが非常に残念です。
これは多くの商品にも言えることですがアイディア、技術力、グラフィックは個々のパーツにすぎず、
やはりプレイヤビリティこそがゲームの根幹であることを再認識させられました。
 
もう一か月、時間をかけて調整した作品を是非プレイしてみたいです。


優秀賞には4つの作品が選出され、各受賞者にはトロフィー及び副賞が贈呈されました。

GRAVIS / 日本工学院八王子専門学校 O.M.I

司会者 : では、大村さんより選考理由を伺いたいと思います。大村さんお願い致します。
大村氏 : このゲームは、遊んでいて気持ちよかったというのが僕は一番良かったと思います。
 
いくつかモードや難易度を選べるんですけれども、難易度が簡単なモードであれば、何も考えずに
落としていくだけで勝手に崩れていくような、それくらい気軽に遊べる、何も考えずに遊べる、
そこがまた気持ちよかったのがポイントでもあるし、逆に難しいモードにすると、中々簡単には
崩せなく、どんどん積み上がっていってしまうんだけれども、このゲームの特徴でもある、
フィールドを「ガシャガシャ」と揺らすと偶然にどんどん消えていくという、そこがまた快感というか
気持ち良さの良いポイントになっていて印象的でした。
 
あとはグラフィックデザインであるとか、音楽であるとか、作品の全体の統一感が非常に素晴らしく、
このチームのチームワークの良さというのを感じました。おめでとうございます。
司会者 : それでは、受賞されました感想を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせください。
受賞者 : ありがとうございます。先ほどおっしゃっていただいたんですけれども、
チームメイトみんなで苦労しながら、頑張って短期間の中でこれだけ作り上げることができて、
こういう賞をいただけた事に、チームメイト全員とてもうれしく思っています。ありがとうございます。



制作チーム名
O.M.I



ソフトバンククリエイティブ株式会社
エンタテインメント事業室 室長
大村 耕史 氏

落ちモノはさまざまなバリエーションがすでに世にあり、本作のように積んだブロックが重力よって動く
アイデアも、すでに斬新といえるものではありません。それでも高い評価となった理由としては、
丁寧な作りこみでこのまま商品にできるのでは、と思えるほど完成度が高かったことです。
 
イージーでは適当に積んでいってもそこそこ勝手に消滅していき気軽に楽しめて、ハードではどんどん消して
いかないとかなりキツい。そのあたりのゲームバランスの設定が適切なので、気持ちよく遊べます。
積みあがりそうになっても、運にまかせてビーカーを揺らしまくるとけっこう助かるというのも、
気持ちよさのアクセントになっていて、もっと遊びたいという気にさせるゲームです。グラフィック、BGM、
画面演出も統一感があり、作品の印象を強くしています。
 
ブロック(グラビトン)の種類や大きさにバリエーションをもたせて遊びの幅を広くしてあったり、
1人用、CPU対戦、2人対戦、オプション設定などの各種メニューをしっかり用意してある点も、
制作者が細かいところまで気を配っていることが感じられました。
 
「商品になっているか」というプロ的な視点をしっかり持った制作チームだと思います。

SAND CRUSH / 東京工芸大学 UWAY

司会者 : では、長田さんより選考理由を伺いたいと思います。長田さんお願い致します。
長田氏 : このゲームは、2本のスティックを使ってプレイヤーキャラクターを操作して敵を挟み込むという
ゲームなんですけれども、非常に直観的で分かりやすく、普通の面のザコ戦もテンポが良く、
良かったです。
 
僕が一番いいなと思ったのはボス戦で、ボスの特徴がそれぞれあって、普通に挟み込むだけでは
倒せなかったり、そのボスの挙動を見てタイミングを見計らったりと、アクションゲームの基本である
戦略性とか、そういうものが詰まっていて、非常にやりがいのある作品だと思って、本当に高いレベル
でまとまっている作品だなと感心しました。おめでとうございます。
司会者 : では、受賞されました感想を伺いたいと思います。今のお気持ちをお聞かせください。
受賞者 : このような大きな賞を頂き、本当にありがとうございます。
ここまで来られたのも生徒のみなさんや先生のみなさん、チームメイトが毎日昼夜問わず
頑張ってくれたおかげなので、本当にうれしく思っています。ありがとうございました。



制作チーム名
UWAY



株式会社 エンターブレイン
ファミ通メディア事業本部 週刊ファミ通編集部 編集長
長田 英樹 氏

左右のアナログスティックを使い、2体のキャラクターを同時に操作するというアイデアは以前にもあったが、
それに「敵を挟んで倒す」という要素を加えたことにより、新しい感覚のアクションゲームに仕上がっている。
 
慣性や反発力を取り入れたことにより、キャラクターの移動や敵との接触、
敵を挟み込んだあとの挙動なども考える必要があり、それによってゲーム性が増している。
 
爽快感が味わえるザコ戦と打って変わって、ボス戦では単純に挟み込むだけではクリアーできない。
ボスごとの挙動や攻撃方法を見極め、それぞれの攻略法を編み出す必要があり、非常にやり応えがある。
 
ステージの構成力は、ほかの作品と比べても群を抜いており、非常に完成度が高いゲームだと思います。

Charlotte / 尚美学園大学 TEAM Charlie

司会者 : それでは、長田さんより選考理由を伺いたいと思います。よろしくお願い致します。
長田氏 : このゲームはサイドビューのアクションゲームなんですけれども、サイドビューのアクションゲーム
自体は、ファミコンの時代からもう本当に多数存在しているのですが、そのアクションゲームにこの
独特なグラフィック、モノトーン調のグラフィックとすることで、非常に印象深い作品になっています。
 
それだけではなく、モノトーンにした主人公、この主人公が動きを止めると「気化」をして、気化する
ことでトラップを回避したり、敵を攻撃できたりします。アクションゲームって如何にキャラクターを
動かすかというところに注目しがちなんですけれども、逆にキャラクターを止めることによって、
新しいアクションを生み出すという、その着眼点に非常に感銘を受けまして、良い作品だなと
思いました。本当におめでとうございます。
司会者 : それでは受賞されました制作者の方に感想を伺ってみたいと思います。
今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : 恩の字、ありがとうございます。
まず、最初に感謝すべきはいっしょに戦ってくれたスタッフと、色々アドバイスしていただいた
先生方や先輩、影で支えてくれた家族に本当に感謝しております。今回いただいた賞は、
スタッフの大きな自信につながったと思います。
私達は、学生でありながらゲームを作る職人でもありますので、作っていないと死んでしまうくらいの
生き物なのです。ですので、今後共ずっと精進していきますので、皆さんよろしくお願いします。
ありがとうございました。



制作チーム名
TEAM Charlie



株式会社 エンターブレイン
ファミ通メディア事業本部 週刊ファミ通編集部 編集長
長田 英樹 氏

サイドビューの2Dアクションゲームというオーソドックスなジャンルでありながらも、
独特の世界観を構築し、雰囲気のあるゲームに仕上がっている。
 
キャラクターを一定時間動かさない(気化する)ことで、移動や攻撃のアクションをすることができるという
アイデアは秀逸。キャラクターの「静」と「動」の使い分けがゲーム性を高めており、
それを活かすべく設置したステージ上のギミックも非常に機能している。
 
「気化」という特徴を表現するための黒とグレーを基調としたグラフィックは、一見すると地味に見えるが、
キャラクターの動きが滑らかで、逆にリアルに感じられる。
 
アクションゲームとしてのステージ構成もしっかりしており、全体的に高レベルでまとまっている作品です。

ブロッくる / 東京工芸大学 Libre Head

司会者 : それでは、小川さんより選考理由を伺いたいと思います。お願い致します。
小川氏 : このゲームは、フィールドを回転させてオブジェクトを落としたりしながら、主人公をゴールに
導くという、見ていただければすぐわかるシンプルなゲーム性が非常に良いと思いました。
 
特に、僕が一番感銘しているところは、グラフィック、サウンド、プログラム、企画それぞれが
1つの方向に向かってしっかり作られていて、細部にも手を抜いていない感じが非常に良く、
全体のクオリティが本当に販売されていても文句ないんじゃないかという作り込まれた作品に、
僕は作り手の愛情と、ステージの間のデモも含め、ユーザーへの配慮も感じられて、
非常に良い仕上がりになっていると思いました。本当におめでとうございます。
司会者 : では、受賞されました今の感想を伺ってみたいと思います。今の気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : まずは、優秀賞をいただきましてありがとうございます。また、この作品に素晴らしいコメントを
いただきましてありがとうございます。本当にうれしく思っております。
このゲーム自体は、自分が初めてこの学校で考えたゲームなんですけれども、企画担当が
自分一人しかいなかったので、頭が擦り切れるくらいいっぱい考え、頑張ってきました。
また、チームのみんなも、人数が少ない中、他の人たちにも支えられてこうして良い作品を
つくることが出来たと思います。このゲームはこのメンバーだったからこそ出来たと思いますし、
良くここまで来ることができたと本当にうれしく思います。ありがとうございました。



制作チーム名
Libre Head



株式会社 セガ
第一CS研究開発部 プロデューサー
小川 陽二郎 氏

シンプルなパズルゲームではありましたが、
遊び手の事を考えた細部に渡る工夫や丁寧な作り込みを高く評価しました。
 
特にゲームスタートからのチュートリアルの仕立て方やステージテーマ別に工夫されたデザイン演出や
アクションアレンジは秀逸で、誰でも簡単にすぐ楽しめるバランスの良いレベルデザインに仕上がっています。
 
ゲームを創るうえで最も大事な要素である、遊び手の事をしっかり考えた作り、
「エンターテイメント性」に対する姿勢を強く感じられる作品です。
 
今後もこの姿勢を忘れずにゲームを創り続けていただきたいと感じます。


応募総数201作品より大賞が選出され、受賞者にはトロフィー及び副賞が贈呈されました。

SAND CRUSH / 東京工芸大学 UWAY

司会者 : それでは、長田さんより、選考理由を伺いたいと思います。長田さんよろしくお願い致します。
長田氏 : 優秀賞の時もコメントしていたんですけれども、やはり、挟み込むというアイディアで走りがちな
印象ではありますが、そのステージ構成が非常にしっかりしていて、ザコ戦の時はテンポ良く、
ボス戦の時は色々考えさせるという構成に本当に商品化されていてもおかしくないくらいの
クオリティがありました。
 
我々審査員は、何回もこういう審査をしてるんですけれども、その中で若者に求めるものは、創造性
やアイディアであったりするのですが、今回の場合は、どちらかというとそんなに秀逸なアイディア
とかいう作品ではないんですけれども、そのゲームバランスや、テンポの良さとか、商品化した時に、
本当にユーザー届けても文句ないというぐらいの完成度の高さが、アイディアというものを凌駕し、
逆に非の打ちどころが無かったというところで今回大賞に選ばせていただきました。
 
今後作品を作る時は、もっと若々しく、荒削りでもいいので、アイディアあふれる作品を作って
挑戦してほしいと思います。本当におめでとうございます。
司会者 : それでは、もちろん感想を伺ってみたいと思います。
大賞を受賞されました今のお気持ちをお聞かせ下さい。
受賞者 : ありがとうございます。本当にうれしいです。
まさかこんな大賞をいただけるなんて思っていなかったので、こんなにも嬉しい事があるのか
という気持ちです。
僕も含め、去年大賞を取った「BAMBOONO」の開発に携わったスタッフがいる中、まさか学生生活で
日本ゲーム大賞 アマチュア部門を2連覇できるとは思っていなかったので本当にうれしく思って
います。ありがとうございました。


制作チーム名
UWAY




株式会社 エンターブレイン
ファミ通メディア事業本部 週刊ファミ通編集部 編集長
長田 英樹 氏

左右のアナログスティックを使い、2体のキャラクターを同時に操作するというアイデアは以前にもあったが、
それに「敵を挟んで倒す」という要素を加えたことにより、新しい感覚のアクションゲームに仕上がっている。
 
慣性や反発力を取り入れたことにより、キャラクターの移動や敵との接触、
敵を挟み込んだあとの挙動なども考える必要があり、それによってゲーム性が増している。
 
爽快感が味わえるザコ戦と打って変わって、ボス戦では単純に挟み込むだけではクリアーできない。
ボスごとの挙動や攻撃方法を見極め、それぞれの攻略法を編み出す必要があり、非常にやり応えがある。
 
ステージの構成力は、ほかの作品と比べても群を抜いており、非常に完成度が高いゲームだと思います。