日本ゲーム大賞2010「年間作品部門」では、去る4月12日から7月23日まで の間、
インターネットとはがきによる一般投票を実施いたしました。
その後、日本ゲーム大賞選考委員会による最終審査を経て、各賞を決定いたしました。



グローバル賞は海外市場において最も高い評価を得た日本作品と海外作品の
2つの作品に贈られました。各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。

プレゼンター : 社団法人コンピュータエンターテインメント協会 北上 一三 副会長

日本作品部門

Wii Sports Resort / 任天堂株式会社

伊集院 それでは喜びのコメントをお願いします。
受賞者 この作品は、我々の部署で制作しているタイトルでして、先ほど投票コメントという資料を頂いたの
ですけれども、それを見ていて私が個人的にいいなと思ったのは、「リゾート気分を味わえた」、
「家族でリゾートに行った気分になる」など、そういう感想がパラパラありまして、もともとWii Sports
というのは、例えばテニスを普段しなくても遊んでいる気分になったり、スポーツを家の中で
楽しんでいる気分になる。
 
今回のリゾートについても、家の中にいるんだけれどもリゾートに行った気分になる、そういう気持ち
になってくれたというのは、非常に私にとってはうれしいなと思いました。これからも家の中で色んな
体験が出来るような物を作り続けていきたいと思います。今日はどうもありがとうございました。

制作チーム代表
手塚 卓志 氏


海外作品部門

コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 / Activision / Infinity Ward

伊集院 それでは喜びのコメントをお願いします。
受賞者 どうもありがとうございます。ActivisionとInfinity Wardのスタッフの方は今回残念ながらこちらに
駆けつけることが出来なかったのですが、受賞の一報はお伝えして、非常に喜んでおりました。
それから遊んで頂いたユーザーの方、皆さんに感謝の気持ちを是非伝えてくださいと
申しつかっております。本当に皆様ありがとうございました。
 
先ほど投票コメントを頂いたのですけれども、中には44歳の主婦の方から「うちの子供が毎日毎日
やりすぎて、どうにかしてくれ」と、投票のコメントかどうかわからないのですけれど、そういった声を
頂きました。私も含めて非常に中毒になるほど、このゲームは遊んでおりまして、ここで
宣伝すると怒られてしまうかもしれないのですけれども、次回作の最新作ブラックオプスという
タイトルも、11月発売に向けて今絶賛デバッグしておりますので、皆さん楽しみにして下さい。
どうもありがとうございました。

日本版 プロデューサー
小林 大介 氏
(株式会社スクウェア・
エニックス)



ベストセールス賞は日本国内で最多販売本数を記録した作品に贈られました。
受賞者にはトロフィーが贈呈されました。

プレゼンター : 一般投票者代表 鈴木 淳子 様

ドラゴンクエストIX 星空の守り人 / 株式会社スクウェア・エニックス

伊集院 良い作品を作ると、何度もコメントを用意しなくてはいけませんが喜びの声をお願いします。
受賞者 しゃべるのは本当はあまり得意じゃないんですよ(笑)。
でもこのようにユーザーの方から直接表彰されるとすごくうれしいですよね。
本当に、400何十万人の人が遊んでくれたという手ごたえを感じることができて、
作った甲斐があったと思います。
伊集院 でもこのベストセールス賞ってすごいですよね。みんな元気出るんですよ。
不況とか言われますけど、良い物を作ったら売れるという、そういう気持ちにみんながなれる感じで。
受賞者 頑張ってほしいですね、ゲーム業界自体も。
伊集院 そして、ユーザー代表として鈴木様、一言お願いします。
鈴木様 私が初めて「ドラゴンクエスト」をやったのが、今回の「ドラゴンクエストⅨ」が初めてで、
もう20何年前からとさっきおっしゃってたので、本当はもっと前からやってなかったらいけなかったのかもしれないんですけど、初めてやらせていただいて、もうあまりにも楽しかったので、次回も、
早いところ出して頂いて、またそれまで今のゲームをずーっと長くやってますので。
とても楽しかったです。ありがとうございます。
伊集院 いかがですか。
シリーズで、初めての方が途中から熱中していただくことって、また難しいことじゃないですか。
受賞者 でも、ドラゴンクエストシリーズではいつでも、、初めての人に対して意識して作ってるんですよ。
ゲームを初めて触った人でも遊べるように。
この作品もその辺が評価を受けた理由の一つだと思いますね。
伊集院 こうやってちゃんと報われているわけですもんね。
受賞者 本当にありがとうございます。
鈴木様 こちらこそ。
伊集院 堀井様おめでとうございます。そして、鈴木様ありがとうございました。

ゲームデザイナー
堀井 雄二 氏


プレゼンター
鈴木 淳子 様



この賞は一般投票によるユーザーからの支持に加え、
各選考委員からの推薦により与えられる賞です。受賞者にはトロフィーが贈呈されました。

プレゼンター : ゲームデザイナーズ大賞 選考委員長 桜井 政博

【選考委員長 桜井 政博 ご挨拶】

私、ゲームデザイナーズ大賞の選考委員長を務めさせていただいております桜井政博と申します。
よろしくお願いいたします。
私、実はフリーになってから、日本ゲーム大賞の審査会には務めて参加をさせて頂いておりました。
やはり、ゲームを色々やっていますし詳しいですし、内容についてもよく知っていますので、
そういうところで便利に使われていた部分もあったんでしょうね。
その中で、日本ゲーム大賞の審査会の後に、どうにもやるせなさが残ることがありました。
それは何故かというと、日本ゲーム大賞というのは基本的にユーザーの皆様からの投票等を
ベースにさせて頂いております。つまり、率直に言って市場の大きいものが強いんですね。
もちろん、ユーザーの人々からの指示を受け投票された結果ですから、それはそれで
良いのですけれども、そこにはゲームを作る上で一番大事な要素が欠けています。
それは一言で言うと独創性です。革新性とも言うかもしれません。
イノベーションなんて言われますが、それが評価軸に乗っていない。
そういう日本ゲーム大賞はどうなのだろうか、という疑問がありました。ということで、
この度、ゲームデザイナーズ大賞を新設させていただきまして、賞をお贈りすることになりました。



HEAVY RAIN -心の軋むとき- / Quantic Dream , 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

司会者 それでは喜びのコメントをお願いします。
受賞者 私はデイビッド・ケイジと申しまして、この作品では脚本及びディレクターを務めました。
私が尊敬する多くのクリエイターが存在する国でもあり、ゲーム業界で重要な役割を果たしてきた
国でもあるこの日本で受賞できたことを本当に光栄に思います。
 
まず第一に、私と一緒に仕事をしてくれたチームの方々にお礼を申し上げたいと思います。
本当にすごいアイディアを考えてくれたのですが、それを実行するというのは非常に困難なこと
でした。また、私をサポートしてくれた方々、そしてパブリッシャーの方々にもお礼を申し上げたいと
思います。最後に一番お礼を言いたいのはもちろん世界中のプレイヤーですけど、特に日本の
プレイヤーにお礼を申し上げたいと思います。
桜井氏 この作品の選考理由を簡単に説明させていただきます。
 
このゲームは、ジャンルで言えばサスペンスにあたります。もしもサスペンスの中で例えば取っ手を
そーっと操作するとか、そのような状況が必要な時に、きちんと自分で操作をさせるのですが、
そこだけ体感させてもやはりうまくいかないんですね。常に自分が感じること、その他諸々を
操作させて、日常の行動を常に体感させていることで、初めて効果的な演出ができると言えます。
人間は、映像関連、小説などもそうですが、映画、マンガ、あるいはアニメとかそういうもので、
お話を語るということは非常に多くの媒体でされてきましたが、こういう形で体感をさせるのは、
非常に斬新な気持ちになることができ、物語の新たな見せ方を提案していると言えます。
このような理由で、今回ゲームデザイナーズ大賞を授賞させて頂きました。
受賞者 ありがとうございます。今回、私達はこの作品で、体感というものをベースにした物語の伝え方を再現
しました。暴力的でもなく、シューティングでもない、走ったり飛び歩くといった既存のジャンルには
基づかない、すなわち、体感や感情を通じて物語を伝えるということをベースに作品を作りました。

ディレクター
David Cage 氏
(Quantic Dream)


Co-CEO
エグゼクティブプロデューサー
Guillaume de
Fondaumiere 氏
(Quantic Dream)

桜井氏によるゲームデザイナーズ大賞の総括

司会者 それでは総括をお願いいたします。
桜井氏 ゲームデザイナーズ大賞の新設にあたり、私は審査員の彼らに相談することをとても
迷いました。やはり、審査会でのやるせなさであったり、そういう事は感じていますし、
何より作り手というのは、他の人たちを賞するのであれば自分で作れよと
言われてしまいますよね。
 
それに、なにより特に審査員の彼らが、多く感じているであろうことでゲームというのは
必ずしもマスを狙っているわけではないということです。
自分の作品を好きだと言ってくれるその人の為に作っているんです。
ですから賞をたくさん取るであるとか、票をたくさん抑えるであるとか、
そういうことが必ずしも価値では無く、そのゲームにしか無いもの、
そのゲームが持っている独創性みたいなものが大事なのだと思います。
 
審査員の彼らに、このゲームデザイナーズ大賞というものを考えているのだけれども
というのを伝えるのは迷いましたが、彼らに伝えた瞬間に、本当に、水を吸う砂のように
理解して下さいまして、ご協力頂きました。この場を借りてお礼を申し上げます。



優秀賞は年間を代表するにふさわしい優れた作品に贈られる賞です。
今回は11作品が選出。各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。

プレゼンター :  社団法人コンピュータエンターテインメント協会
北上 一三 副会長、鵜之澤 伸 副会長

イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザード / 株式会社レベルファイブ

伊集院 喜びのコメントをお願い致します。
受賞者 今までレイトン教授で受賞していたので、発表順がいつも最後だったんですよ。
いきなり最初だったので非常にビックリしました。
 
この作品はイナズマイレブン1の続編にあたる2です。1の時に、すごく苦労してパート1を生み出して40万本売れたんですけど、その時実は、本当にまずいなというほどプロモーションにお金を
使っていたりして、大変でした。しかし、この2で大きくブレイクして本当にうれしく思っています。
 
この2のシナリオを最初にTVアニメとゲームのスタッフに「サッカー少年達が宇宙人と戦うんだ」と
言った時に微妙な空気感になったのをいまだに覚えています。
でも、それが本気だということを数日間プロットなど色んな物を駆使して、それを理解してもらって、
今回こういった賞を受賞できて本当にうれしく思います。
本当にありがとうございました。
伊集院 イナズマイレブンって、僕たちが子供の頃に、野球アニメのキャプテンを楽しみにしていたみたいに、
すごく素直に楽しみにできる、ゲーム内のアニメーションもコミックもアニメーションも、そういう感じが
するんですけれども。
受賞者 そうですね、本当に、キャプテン翼などもすごいなと僕も思っていて、多くのサッカーの日本代表
選手とか、あの作品で育ったとか言いますよね。ゲームのスタッフのみんなと一緒に、日本代表に
なれるようなサッカー少年が、このゲームで生まれるようにしたいというようなことで作り始めたので、
最近サッカーを始めたっていう子供たちの声を聞けるようになってきて本当にうれしく思っています。
伊集院 いずれそんなことが起こりそうですね。おめでとうございました。
受賞者 ありがとうございました。

企画/プロデューサー
日野 晃博 氏


Wii Sports Resort / 任天堂株式会社

伊集院 今度は優秀賞のコメントです。お願いします。
受賞者 トロフィーを2つも頂けるとは思っていませんでした。ありがとうございます。
チームを代表してお礼を申し上げます。

制作チーム代表
手塚 卓志 氏


トモダチコレクション / 任天堂株式会社

受賞者 このような賞を頂きまして、非常に感激しております。
 
このゲームでは私は肩書としましてはプロデューサーなんですけども、制作スタッフの一人として、
みんなと話し合いながら作り進めて行きました。
このゲームはスタッフが好き勝手、思うように自分たちが楽しい事をとにかくやっていこうという
ことで、本当に作っていきましたので、完成が近付いているはずなんだけれども、本当にこれが
面白いんだろうか、このゲームは本当に皆さんにウケるんだろうか、そもそもゲームでは無いのでは
ないだろうか、とかそういうことを考えながら、正直、不安なところもあって発売に至ったんですけれど
も、本当に沢山の人に遊んで頂いて、面白いと言っていただいて、しかも、このように素晴らしい
賞まで頂いて、とても幸せです。どうもありがとうございました。

プロデューサー
坂本 賀勇 氏


ドラゴンクエストIX 星空の守り人 / 株式会社スクウェア・エニックス

受賞者 プロデューサーの市村です。今日はすでに堀井さんが2回ほど登壇されてまして、
そろそろコメントがいっぱいいっぱいということなので(笑)、代わりに私が登壇させて頂きました。
 
本当に、発売して1年以上が経つタイトルではありますけれども、この会場でもまだまだすれ違い
通信が出来たりして、そのすごさを肌で感じています。ドラゴンクエストIXは、ずっと遊べる、みんなで
遊べるというコンセプトで、我々開発スタッフみんなで作ってきて、やはりテレビの前で遊ぶような
ソフトの場合ですと、そういうお客様の反応もなかなか感じることが出来ないのですけれど、ゲームを
持ち出していただいて、こうしたすれちがい通信などで実際にお客様と触れ合うことが出来るように
なったのは、我々開発者にとってもとてもうれしい事でした。
 
堀井さんをはじめ、鳥山先生、すぎやま先生、そして開発をしていただいたレベルファイブの皆様と、
我々スクウェア・エニックスの開発のみんなと、関係者のみんな、本当に良い作品を作ってくれて
感謝しております。そしてなによりも、400何十万人というユーザーの方々に支えられたということを
実感しております。本当にありがとうございました。

プロデューサー
市村 龍太郎 氏


New スーパーマリオブラザーズ Wii / 任天堂株式会社

受賞者 このゲームではプロデューサーという立場で加わりました。先程、坂本も言った通り、任天堂の
プロデューサーはわりと現場に深く入る事があって、私もそうですし、一緒にやっていた宮本茂も
コースを作ったりとか、このゲームの中で現場と一緒にやっていました。
堀井さんに対抗するわけでは無いんですけれども、今年スーパーマリオが出来て25年になります。
9月13日に25年目の誕生日を迎えたのですけれども、ちょうどこの機会にこのような賞を頂く
というのは、すごく嬉しく思います。スタッフも喜んでおります。どうもありがとうございます。

プロデューサー
手塚 卓志 氏


FINAL FANTASY XIII / 株式会社スクウェア・エニックス

受賞者 ありがとうございます。昨年の12月に日本で発売を迎えまして、そこを皮切りに3月には北米欧州、
5月にはアジアと、世界一周してきた感じなんですけれども、やはり一番最初に日本で12月に発売
出来て、良いスタートが切れたという事が、その後の海外へと繋がったと実感できました。
日本でのスタートで足元を固められたというのを実感しております。
約1年かけて世界一周まわってきて、日本に戻って来てこういう賞を総決算という形で頂いて非常に
嬉しく思います。ありがとうございます。

プロデューサー
北瀬 佳範 氏


BAYONETTA(ベヨネッタ) / 株式会社セガ

受賞者 この度の受賞、本当にありがとうございます。
『BAYONETTA』というタイトルは、プラチナゲームズを新しく立ち上げて、すぐに取り掛かった
オリジナルタイトルでもあり、また今から9年程前に私自身が手がけた『デビルメイクライ』という
3Dアクションゲームから時を経て今の自分達にどんなことが出来るのかと、私自身初めて自分の
過去に対して挑戦するという意味で作った作品でもあります。
そうしたタイトルがこのような評価を頂けたということは今後の大きな励みになります。
今後も私は現場主義でディレクターとしてゲームを作り続けて、ゲーム業界の未来に
貢献できるようがんばりたいと思いますので、皆さん厳しい目でこれからも見守って下さい。
どうもありがとうございました。

ディレクター
神谷 英樹 氏
(プラチナゲームズ株式会社)


ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー / 株式会社ポケモン

受賞者 今回のハートゴールド・ソウルシルバーはリメイク作品なんですけれども、リメイクでこれだけ、
こんなにやるんだというくらいですね、新要素盛りだくさんで、もう本当に最後の最後までかなり
詰め込んだ事が、こうして報われて、非常にうれしく思っております。
このディレクターの無謀と言えるくらいのボリュームを作り込んでくれたスタッフ、そして開発を
支えてくれた関連会社各社の皆様、そしてこのポケットモンスターハートゴールド・ ソウルシルバーを
投票して下さったユーザーの皆様に感謝したいと思っております。
 
後、9月18日にポケットモンスターブラック・ホワイトが発売になります。こちらの方もここまで
やるのか、というくらい内容を作った作品となっておりますので是非遊んで下さい。
よろしくお願いします。

ディレクター
森本 茂樹 氏
(株式会社ゲームフリーク)


モンスターハンター® 3(トライ) / 株式会社カプコン

伊集院 それでは今のお気持ちをお願い致します。
辻本氏 今回のモンスターハンタートライですが、シリーズでは久々の据え置き機での発売となりました。
このゲームのコンセプトとしましては、シリーズ作でモンスターハンターというものを今まで作って
きましたが、もう一度モンスターハンターというタイトル自体を見直して、1から、システムから全て
作り直した上で、もう一度モンスターハンターを作ろうという意気込みで作ってまいりました。
やはりトラブルも多かったですし、開発中大きな壁にぶつかったこともありましたが、本当に
スタッフ全員がその一つの目標に向かって、完成させてくれました。
今でもネットワークで遊んでくださっている方も多くいらっしゃいまして、そういう方々に本当に長く
遊んでいただいております。先ほども投票者のコメントを頂きましたが、そちらは大阪の
開発チームの方に持ち帰りまして、開発スタッフへの最高のプレゼントにしたいと思います。
ありがとうございました。
伊集院 ディレクターの藤岡さんもどうですか。一言、せっかくですから。
藤岡氏 この場の空気に浸ろうと思ったので、何も考えてなかったのですが・・・
ユーザーの方からの支持で、こういった賞をいただけるというのは、本当にうれしい事です。
普段チームのみんなは、本当に作ることが好きでゲームを作ってるんですけども、それ以上に
作ったものがユーザーの方に伝わって、それを自分達の成果として評価してもらえることは、
何よりも幸せなことだと思っております。本当にありがとうございました。

プロデューサー
辻本 良三 氏


ディレクター
藤岡 要 氏


ラブプラス / 株式会社コナミデジタルエンタテインメント

受賞者 最近、義理の父と書いてお義父さんと呼ばれることが多くなりまして、そういう名前で覚えて
いらっしゃる方も多いんじゃないかなと思うんですけれども、このゲームは本当に新しい事に
チャレンジ致しまして、制作中のうちのスタッフみんな頭を色々悩ませながら、それこそ本当に、
これはゲームなんだろうかと、悩みながら作っているところもありました。制作チームだけではなく、
マーケティングやセールスのスタッフも、これどうやって売っていこうと、何て言って売ればいいんだ
という事で、本当に頭を悩ませて頑張ってくれたと思います。
 
そして、さらにその解りづらい作品だったんですけれども、イノベーターになって下さった十数年前の
ときめきメモリアル第一世代のぐらいの30代40代のお客様がまず最初にこのゲームの面白さを
非常に言って下さって、そこからどんどん広がって、今では幅広い層で上は50代60代のお客様が
いるという、そういうゲームになることが出来ました。
 
新しい物や、楽しさを、我々が心配するよりも遥かにゲームユーザーの皆様の方が受け入れて、
レーダーを持っていて、それを遊ぶ方法を知っているんだなという事を、今回の開発では本当に
教えられる思いでした。ラブプラスはこういうゲームですけれども、ゲームのソフトの中だけで
ゲームソフトが完結するのではなくて、ゲームソフトをゲーム機に入れてそれを彼女として見立てて
遊ぶわけですが、そこからお客様がパフォーマンスを考えて下さって、ゲームソフトの外でも遊びが
広がっていくという、我々開発者にとってはうれしいのと同時に悔しいと、なんでこちらでそういう事を
仕掛けられなかったんだというような反省点がたくさんあります。
そういった意味でこれからまだまだ伸び代のあるタイトルだと思っていますので、これからも全国の
彼氏の皆さんに応援を頂いて、頑張っていきたいと思います。本当に今日はありがとうございました。

プロデューサー
内田 明理 氏


龍が如く4 伝説を継ぐもの / 株式会社セガ

受賞者 実は、今回、龍が如くのシリーズとして優秀賞をもらうのが通算で5回目となります。
ポっと出の、PS2で一風変わったゲームがヒョロっと出たなと、でもこういう作品も評価して
あげようというところも、最初はあったかもしれませんが、それが続いて続いて、色んなムーブメントを
生んで、一つのマーケットを作って、5回目の賞を頂けるという事は、個人的にはちょっとした
「ざまぁ見ろ」というような気持ちもありながら、でも本当に感謝しております。
ユーザーの皆さんのおかげで、そういう体験をすることがチーム一同できました事を改めて
お礼申し上げます。本当にありがとうございました。

総合監督
名越 稔洋 氏



今回大賞に輝いた作品 は「New スーパーマリオブラザーズ Wii」です。
各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。

プレゼンター :  一般投票者代表
奥山 初美 様 ・廣之丞(こうのすけ)君、
雄之信(ゆうのしん)君、英美(えみ)ちゃん


New スーパーマリオブラザーズ Wii / 任天堂株式会社

伊集院 それでは、大賞の喜びをお願い致します。
受賞者 どうもありがとうございます。大賞を取れるとは思っていませんでしたのでちょっと驚きました。
 
先程の投票コメントを、また見ていたのですけども、1歳から最後のページが80歳までありました。
1歳はちょっと無理があるんですけれども、我々が目指しているのは、幅広く5歳から95歳と言って
いるんですけれども、それにすごく近い形で投票して下さった皆さんがいらっしゃるんだなと
改めて感じました。
この喜びをまた、帰ってスタッフに伝えたいと思います。どうもありがとうございました。
伊集院 そして、ユーザー代表の声も目の前で聞いてみましょうか。
ちょっとお母さんに代表としてコメントをお願い致します。
初美様 本当にこのゲームは家族で楽しませて頂いたというのがあって、1歳の娘も、お兄ちゃん達に
並んでリモコンを持って、ゲームをやるとなると一緒に並んでやってるくらい本当に大好きで、
昼間は子供達が、夜はお父さんと一緒にという感じで、本当にマリオにはよく頑張って
もらいました。あと学校や、お出かけをした先でも、子どもたちはマリオの事がきっかけでお友達が
増えたりというのを経験しているので、本当にこのゲームをやらせて良かったなと思いました。
これからもまた、色々マリオのゲームを楽しませてあげたいなと思っておりますので、
頑張ってください。
受賞者 ありがとうございます。
伊集院 廣之丞君、廣之丞君もお母さんからマイクをもらって。マリオどうだった?
廣之丞君 面白かった。
伊集院 面白かった?喧嘩しなかった?
廣之丞君 うん、大丈夫だった。
伊集院 大丈夫だった、おー、エライねー。
弟もなんかしゃべってくれるかな。雄之信くん。マリオどうだった?
雄之信君 楽しかったです。
伊集院 おー、立派なコメントだ、ありがとう。
NewスーパーマリオブラザーズWiiのプレゼンターを務めてくれました奥山様一家に大きな拍手を
お願い致します。

プロデューサー
手塚 卓志 氏


プレゼンター(左から)
奥山 廣之丞(こうのすけ)君
雄之信(ゆうのしん)君
初美 様
英美(えみ)ちゃん