タイトル
I’m Qbe
プラットフォーム
PC
学校名
HAL大阪
受賞者
吉川 達也
キューブを転がしながらゴールを目指すアイデアはオーソドックス。だが、移動途中に特定のアイテムを踏むことで、踏んだ面に顔がつくというアイデアをしっかり活用していて、お手軽ではあるが、適度なやり応えのパズルゲームに仕上がっている。
具体的には、顔になった面で特定のアイテムを再び踏むとゲームオーバーになってしまうため、考えてキューブを転がす必要があり、敵キャラクターの存在もパズル要素の向上に貢献。ステージの構成も練られている。カラフルな色遣いもよく、全体のゲームデザインにしっかり気を配っている点も好印象。
際立った特徴には欠けるが、及第点以上のまとまり具合と感じた。
サイコロ状のキャラクター「Qbe(キューブ)」を操り、空いている面に見方のキャラクター「パール」をくっつけ、全て集めればゲームクリアー。空いている面と「パール」までの距離を測りながら、上手にQbeをコロがします。
じっくり考えてコロがすのもよし!とにかくコロがりまくるのも良し!明快なルールと、コロコロと楽しい操作感。そしてファンシーな世界観で、誰もが楽しめる要素が満載の作品です。
こんにちは、「I‘m Qbe(アイムキューブ)」を制作した 吉川達也 と申します。
「I‘m Qbe」は誰でも遊べるシンプルなルールにポップなグラフィックを用いて間口の広いゲームを作ろうと企画を始めたもので、基準としてはゲームを全く遊ばない自分の親が難なく理解できる「ルール」と「操作」のゲームを作ること。まずはその考え方をベースに始めました。今後も多くの人にプレイしていただきたいなと思いますし、より良い形にさらにパワーアップさせていきたいなと思います。
箱の面の関係を利用し、クリアが近付くほど難易度が上がるこのパズル内容は、私が2年生の頃に考えたものです。翌年の2月ごろから「日本ゲーム大賞」に間に合うようにと制作を開始したのですが、そのゲームが「優秀賞」という素晴らしい賞を受賞した事を本当にうれしく思いますし、アドバイス等手伝ってくれた学校の友人や先生に心からお礼を申し上げたく思います。
結果に満足したりせず、今後も良い作品を出せるように頑張って行きます。
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