発表授賞式の後、「東京ゲームショウ2006・日本ゲーム大賞2006懇親パーティー」が行われました。
受賞者の喜びの歓談に加え、報道関係者によるインタビューなどが各所で見受けられました。
社団法人コンピュータエンターテインメント協会
会長 和田 洋一
只今ご紹介いただきました会長の和田でございます。本日は東京ゲームショウ2006・日本ゲーム大賞2006懇親パーティーにご参集いただきまして誠にありがとうございます。「東京ゲームショウ」は、今年も非常に多くの方々のご参加を得まして、大変賑々しく開催されております。出展社も148社と過去最高となり、海外からの出展も30社に上っています。またゲームを遊ぶことができるプラットフォームが増えていますが、携帯電話向けコンテンツメーカーの出展社数も昨年と比べて倍になっています。産業として非常に厚みが出てきているということだと喜ばしく思っております。
さて、今年の盛り上がりはということになりますと、やはり、いわゆる次世代ゲーム機が全部揃ったということです。キーノートスピーチでサプライズがございましたけれども、PS3、Wii、それからXbox 360、ニンテンドーDS、PSPなどのゲーム機がすべてが揃った状態で年末を迎えることができます。そのため、非常に活況になるのではないかと期待しております。また、ゲーム産業に参加する企業の方々に加えて、ユーザー層も非常に厚みが出てきたというのが現状のゲーム産業の流れだと考えております。
たった今、「日本ゲーム大賞」の授賞式に参加し、非常に面白いと感じたのですが、最終的に大賞を受賞したのが、いわゆる「脳トレ」(注:「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング」/任天堂)と「ファイナルファンタージーXII」の2作品になりました。確かにこの2作品を見ますと、どちらか一方に絞るということが、非常に難しい。ゲームのデザインも、どういったお客樣方に喜んで頂いているかも全く違うタイプのものが出てきました。そうした意味で、あらゆる面で、非常な広がりを見せている、また、深みも出てきたというのが現状であると思っております。
授賞式では、やはりクリエイターの方達が次の産業を担っていく訳ですから、CESAとしていかに皆さんをサポートするかということが課題だと申し上げました。それから社会とのコミュニケーションをいかに取っていくか、これも課題だということを申し上げました。一つ目のクリエイターのサポートとしては、一ヶ月前にCEDECを開催いたしました。CEDECでは今までももちろん、大変レベルの高い議論が交わされていた訳でございますけれども、今年は従来にも増して、活発な議論が交わされました。そして今回のゲームショウ、それから「日本ゲーム大賞」、こういった場はできるだけ緊密に連携をとりながら運営することで、クリエイターの皆さんのコミュニティというものをより強固にしていこうと考えでおります。
一方、社会とのコミュニケーションについては、いわゆる暴力ゲーム等についてのいくつかのご批判をいただきましたが、私どもも積極的に時代や技術の変化を踏まえて、どういった観点で何を守っていくのかということを見極められなければならないということを申し上げました。こちらも、今春から流通の方々のご協力を得ながら、新レーティング制度を整備するに至りました。
ユーザー層も、それからメーカー側も非常に厚みがでて参りまして、また協会の活動につきましても大変広がりが出て参りました。ぜひ今後とも皆様方のご支援を賜りつつ、ゲーム産業の第2の飛躍に向けて頑張ってまいりたいと思いますので、どうかご支援、ご指導のほどよろしくお願いいたします。ご清聴ありがとうございました。