タイトル | DOOR |
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プラットフォーム | PC |
学校名 | バンタンゲームアカデミー東京校 |
受賞者名 | 扉工務店 |
今回、「挟む」という課題意図に対して、みなさんどのようなアプローチで臨んでこられるのだろう、自分だったらどんなゲームを作るだろう、ということを色々妄想しながら、選考会に参加させていただきました。
本作「DOOR」については、そういった視点から「なるほど!こう来たか!」という、いい意味で裏切られたというか意表を突かれた思いで、一人ニヤニヤしながら遊ばせていただきました。
ゲーム全体を俯瞰してみても、基本的な作品としての完成度の高さに加えて、あえてプレイヤーを敵側にしてみたり最初から死んでいたり、あえて描き割りの板ポリ表現を使うことで、画面としての面白さの表出とともに、「パズルゲーム的記号性」とでも言うもの(※このゲームが板ポリでなかったら、パッと見パズルゲームには見えないと思うのです)を確保したりと、遊び手を楽しませてやろう、驚かせてやろう、という、作り手の「想い」がひしひしと伝わってきます。
完成度の高いゲームですが、まだまだこの「DOOR」には「挟む」というコンセプトに磨きをかけてゲーム内で昇華させていく方法があるのではないかと思います。
受賞おめでとうございます。
コナミデジタルエンタテインメント 岡村 憲明
様々な罠を仕掛け、館への侵入者を撃退するホラーアクションパズルゲーム。
プレイヤーが操作する館の主人は、霊体のため侵入者に直接手を下すことはできません。
先回りして扉にカギをかけたり、落とし穴を仕掛けて、侵入者の行く手を阻み、迫りくる殺人者の執事と挟み撃ちにして撃退します。
様々なギミックを用意すると共に、館の内部を4つの画面で構成することでパズルゲームとしての戦略性を高め、侵入者を思い通りに挟み撃ちにした時の達成感に溢れる作品です。
この度はこのような素晴らしい賞を頂き、誠にありがとうございます。
多くの作品の中から自分たちの制作したゲームが選ばれ、大きな舞台で表彰されるという経験はなかなかできないことなので、学生のうちにこのような貴重な体験ができたことは、とてもいい経験になりました。
このゲームを多くの方々に遊んでもらい、面白いと言っていただけた時は、作って本当に良かったと心から思いました。
チームのメンバーは全員卒業学年なので、来年は参加することができませんが、今後アマチュア部門に挑戦していく後輩達の、大賞への道標になれたと思います。
三ヶ月という学生にとっては長い開発期間の中で、学校の先生やチームのメンバーにとても支えてもらいました。
本当にありがとうございました。