タイトル | Ultimate Selfy |
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プラットフォーム | PC |
学校名 | ECCコンピュータ専門学校 |
受賞者名 | 柴田 駿佑 |
本作は、敵を壁に挟みながらゴールを目指すという、挟むというテーマでも、変化球タイプのゲームデザインです。
軽快なプレイヤーキャラクターの動きと、敵を挟んだ時の演出の気持ちよさで、ついつい遊んでしまう中毒性のあるゲームで、普通にプレイするだけでなく、上級者向けに高度な技を用意してあるのも心憎いです。
私が本作を選ばせてもらった理由ですが、優れたゲームデザインはもちろんですが、プレイヤーキャラクターの光跡、ハートが回転してエッジにハイライトが走る、ダッシュゲージの消滅演出、ステージ間の白フェード、などなど、工数を考えて作らないという選択ができる部分もすべて作りきっており、作者さんの、このゲームへの情熱、愛情を強く感じたからです。
作者さんが1本のゲームを高いレベルで完成させていることに、私もいちゲーム屋として尊敬の念をいだきます。
作者さん、楽しいゲームをありがとうございました。
これからも楽しいゲームを、ずっと作り続けてください。
グリー 今井 仁
結晶化した敵「エネミー」を倒しながらゴールを目指す爽快アクションゲーム。
プレイヤーはキャラクターを操作し、結晶化し固まった「エネミー」に触れ、その動きを開放して円で囲みます。
動きが解放された「エネミー」からの攻撃を上手く避け、囲った円を壁にぶつけて挟んで倒し、ゴールを目指します。
キャラクターの動きに追随する円が、壁に上手くぶつかり挟み込めるよう、その進行方向を操作することがゲーム攻略のカギに。
軽快なキャラクターの動きや敵を挟んだ時の爽快感、そして高得点が狙えるブースト機能など、アクションゲームとしての魅力がつまった作品です。
日本ゲーム大賞アマチュア部門という大きな舞台で賞を頂けて、大変光栄です。ありがとうございます。
「はさむ」というお題に対するアプローチは難しく、納得のいくアイデアを出すまでに制作期間の半分(2ヶ月)を要しました。
最後は検証中だった「画面端ではさむ」というアイデアに対して先生から太鼓判をもらったことで、自信を持ってスムーズに制作に移行できました。ここまででとても苦悩しましたが、本当に苦しいのは残り半分の期間で実装しなければならない状況でした!!!
実装は、「はさむ時の気持ちよさにこだわる」ことを中心に、自分の好きな雰囲気や要素をねじ込んで進めていきました。納得したアイデアと雰囲気で好き勝手に作れるのは楽しかったです。主人公のグラフィックは自分の中で過去一番かわいいドットが打てたので満足です。
制作に使用したツールや、アドバイスをくれた先生や友人、学校のサポート、そしてプレイしてくれた皆さんあっての作品でした。ありがとうございました。