アマチュア部門

日本ゲーム大賞2015「アマチュア部門」では去る3月9日から
6月30日まで法人、団体、個人にかかわらず、アマチュアの方が
制作されたオリジナルで市販されていない作品を募集致しました。
その後、業界誌編集者、クリエイターによる審査を経て、
各賞を決定いたしました。

発表授賞式では、最終選考会の審査員にプレゼンターとして
ご登壇頂き、トロフィーの授与と各作品の講評を述べて頂きました。
最終審査員/プレゼンター(50音順 敬称省略)
プレゼンター 代表作
株式会社セガゲームス
阪本 寛之
『龍が如く』シリーズ ディレクター
グリー株式会社
高 大輔
 iOS/Android『ぷよぷよ!!クエスト』 運営プロデューサー
『アナザーエデン(Another Eden)』 プロデューサー兼ディレクター
株式会社KADOKAWA
千木良 章
 電撃PlayStation編集部 副編集長
株式会社スクウェア・エニックス
時田 貴司
『FINAL FANTASY LEGENDS –光と闇の戦士-』、
『ナナシ ノ ゲエム』シリーズ、
『半熟英雄(はんじゅくヒーロー)』シリーズ プロデューサー
株式会社ディー・エヌ・エー
馬場 保仁
 マジック&カノン、JKヴァンパイア、ガブガブアドベンチャー
 栄冠へのキセキ プロデューサー 兼 ゲーム人材の採用
株式会社KADOKAWA・DWANGO
林 克彦
 週刊ファミ通編集部 編集長
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
松井 徹哉
 プロ野球スピリッツシリーズ・実況パワフルプロ野球シリーズ プロデューサー
株式会社バンダイナムコスタジオ
村野 大輔
 ライズ・オブ・インカーネイト プロデューサー
佳作
応募総数285作品より4作品が佳作として選出され、
各受賞者にはトロフィーが贈呈されました。

アマチュア部門 佳作

an After image

HAL名古屋 Team.-EDEN-

アマチュア部門 佳作
NAME
株式会社スクウェア・エニックス
時田 貴司 氏

NAME
受賞チーム
Team.-EDEN-
司会者
それでは、時田さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
時田氏
審査する中で数ある作品を遊ばせて頂きましたが、見て分かりやすい
エンターテイメント性、アクション映画の主人公になれるような作品です。

あとテーマである時間の使い方も上手くスライスしており、
アクションを決めて入力、実行するという自分で順番を考え、
計画を立てて実行するというサイクルが非常にバランスが良い
ゲームになっていたと思います。

非常にシンプルですが、発展性もあると思うので、
ぜひこのシステムをベースに様々なゲームに発展していくのも
面白いのではないかと思います。本当におめでとうございます。
受賞者
この壇上に立たせて頂き、皆さんの前で作品を発表させて頂くことは、
僕が学生になった当初は、全く想像もできなかったことでした。

学校に入学することを許可してくれた両親、そしてゲーム制作とは
何たるかを教えて下さった先生や、チームのメンバーなど皆さんの力で
ここに立つことができたと思っています。

本当にありがとうございました。

アマチュア部門 佳作

Chrono Bastille

学校法人コンピュータ総合学園神戸電子専門学校 川添 伸一

アマチュア部門 佳作
NAME
株式会社セガゲームス
阪本 寛之 氏

NAME
受賞者
川添 伸一 氏
司会者
それでは、阪本さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
阪本氏
最終審査に選考された作品をプレイして、評価をつけさせて頂きましたが、
時間をテーマにした作品の中で、このゲームが一番直球で挑んでいる作品で、
非常に分かりやすいコンセプトで作られており、試作品ながらも
最後までのめり込んでプレイしました。

時間を止めるという要素=世界を止めるというのは想像しがちですが、
そこで自分が止まるという新たな要素を加えた点が、パズルに上手く
組み込まれていて、なるほどと感心しました。
受賞者
日本ゲーム大賞のアマチュア部門の授賞式に参加させて頂き
本当にありがとうございました。

応募時の作品映像は、古いバージョンのもので、そこまで画面が
奇麗ではないため、映像審査の段階で落選するものかと思っていました。

正直、受賞して、このステージまで来られるとは全く思って
いなかったので、本当に嬉しく思います。ありがとうございました。

アマチュア部門 佳作

Time Bomb

ECCコンピュータ専門学校 Quad

アマチュア部門 佳作
NAME
株式会社ディー・エヌ・エー
馬場 保仁 氏

NAME
受賞チーム
Quad
司会者
それでは、馬場さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
馬場氏
今回、私も審査をさせて頂いた中で、パズルゲームのジャンルの
作品が数多くありました。その中で、映像を見ても分かりますが
この作品はセンス良くまとまっております。

どこかで見たことがあるように感じるかもしれませんが、アマチュアの
段階でここまで高いレベルでまとめることも決して簡単ではありません。

さらに、時間と爆弾のカウントダウンの数を入れ替えるという
特殊なルールを考えた上で、その仕様を実装してゲームに
落とし込んでいる点が優れていると思います。

あえて、課題を言わせて頂きますが、この作品はゲームが進めば
進むほど難しくなっていくだけになってしまっています。
どこかで爽快感が得られたり、クリアしたときに一気に楽しくなったり等
このゲームは何が一番面白いのかという点もう少し考えられると
さらに良い作品になるのではと思いました。

また、クリア時は残り秒数によるランキング形式ではなく、
本質的にこのゲームが面白くなる方向でゲームを突き詰められると、
さらに良くなると思います。
受賞者
このような賞を頂き、誠に嬉しく思っております。
馬場さんには以前にも指導を頂いたことがあり、
今回も同じような指摘をされてしまいました。。。(苦笑)

このゲームは、学校の出展ブースでもう少し改良したバージョンが
ありますので、よろしければ遊んでいって頂けるとありがたいです。

チームのみんな、ありがとうございました。
支えてくれた皆さん、ありがとうございます。

先生方、友達、彼女にも感謝を述べたいと思います。
本日はありがとうございました。

アマチュア部門 佳作

ヒカゲモノ

バンタンゲームアカデミー チーム カゲタロウ

アマチュア部門 佳作
NAME
グリー株式会社
髙 大輔 氏

NAME

NAME
受賞チーム
チーム カゲタロウ
司会者
それでは、髙さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
髙氏
この作品は全応募の中でも群を抜いて
グラフィックと世界観が素晴らしかったと思います。

時間を操作しながら朝、昼、夜と変えていくわけですが、時刻に合わせて
生きている人たちがそのサイクルで生活して存在しています。

例えば、昼は遊んでいる子供が、夜になると家に帰ってしまったり
そういうギミックを使って、生きている世界観を表現しながらゲームに
落とし込んでいるところが素晴らしかったと思います。

ただ、課題を言うと、ボリュームが圧倒的に少なかったかなと、
私も楽しくプレイしていましたが、10分程でクリアしてしまいまして。。。
もっと続きが見たかったなと思いました。なので、続編を期待しています。
おめでとうございます。
受賞者
こんな素晴らしい賞を頂いてとても嬉しく思います。

このゲームは、グラフィックのクオリティをなるべく落とさず
素晴らしいグラフィックをそのまま使って作るということを
課題にしていました。

Surface、Windows8で出していますが、このアプリはiPhoneとAndroidでも
販売しております。今無料でやっておりますので、良かったら
ダウンロードください。

あと、学校の出展ブースでも遊べるようになっておりますので
ぜひ良かったら来てください。本日はありがとうございました。
技術特別賞
今年は、テーマである「時間」との関連性に乏しいが、
ゲームの実装に関する技術力は群を抜いていた作品があり、
通常の審査とは別に技術特別賞を設け、表彰致しました。

アマチュア部門 技術特別賞

TWIDIVER

HAL大阪 RTableProject

アマチュア部門 技術特別賞
NAME
株式会社スクウェア・エニックス
時田 貴司 氏

NAME

NAME
受賞チーム
RTableProject
司会者
それでは、時田さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
時田氏
ゲーム画面を見て頂ければ分かると思いますが、
弊社のブースで展示していてもおかしくないようなクオリティです。

我々審査員も、実際に8人で同時プレイをしてみましたが
このクオリティを、さらにマルチプレイで、ストレスなく
遊べるところまで作ったのは驚愕に値します。

その反面、今回は「時間」がテーマになっていましたが、
正直こじつけになってしまっている点があり、また、
この短期間でこれは作れないであろうという点も含め、
時間というテーマがもっとインパクトある形で取り入れられていたら、
さらに評価は良かったと思います。

とはいえ、このメンバーで、あのクオリティでストレスなく遊べるような
ものづくりをしたというのは、特にエンジニアの力が大きいと思います。

ゲームというものは、結局、映画ではカメラマンが大事なのと同じように
エンジニアができないとできないものです。なので、エンジニアが
メンバーみんなのやりたいことをここまで引き受けてくれたことは
すごくいいチームなのではないかと思います。

非常に良くできていましたが、反面、「おお、このゲームはすごい」という
刺さるものがなかったので、そこは無難にせず、若いうちは是非
尖った作品を作ってほしいと思います。今後も頑張ってください。
受賞者
本日はこのような素晴らしい賞を頂きまして、
本当に嬉しく思っております。

先程、「以上で佳作の発表は終了です」と聞いた瞬間、
「優秀賞確定や!」ととても喜んでいましたが、技術特別賞と聞いた瞬間に
みんなが気付いたような表情で、これはまさか。。。と思っていたら
技術特別賞の受賞となりました。

本当は優秀賞以上が欲しかったところではありますが、このような場所で
この作品を発表して頂き、皆さんに見て頂ける形で受賞できたことを
本当に喜ばしく思っております。皆さんありがとうございました。
優秀賞
優秀賞には6つの作品が選出され、
各受賞者にはトロフィー及び副賞が贈呈されました。

アマチュア部門 優秀賞

いれかえてーしょん

HAL大阪 チームT.P.D

アマチュア部門 優秀賞
NAME
株式会社KADOKAWA・DWANGO
林 克彦 氏

NAME

NAME
受賞チーム
チームT.P.D
司会者
それでは林さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
林氏
「時間差」をうまく使っている作品で、キャラクターとブロックを
入れ替えさせるために、弾を撃ってブロックに当たるまでの
ちょっとした時間を利用して、アイテムを取ったり自分の位置を
移動させたりして進めていくゲームになっています。

このシステムにより、攻略のパターンが想像より豊富で、一手先、二手先を
読まなければ進めない、思考力が問われるゲームに仕上がっており
とても歯ごたえがあって面白かったです。

完成度が非常に高く、このまま普通に発売しても楽しめるくらいの
出来栄えだと思いました。

ステージをクリアしたときの達成感は高いですが、もっと先のステージが
見たくなるような、先に進むための動機付け、モチベーションを上げる
ための一捻りがもっとあると、ゲームとしてさらにエンターテイメント性が
高くなり、楽しいものに仕上がるのではないかと思いました。

今後も期待しております。おめでとうございます。
受賞者
僕たちが2年生の時に担任をして下さっていた幸田先生の
熱く厳しい指導のおかげでここまで来ることができました。
大変感謝しています。

また、最初から最後までこの5人で完成させることができたことを
とても誇りに思います。ありがとうございました。

アマチュア部門 優秀賞

Chase the Sun

日本工学院八王子専門学校 Photosynthese

アマチュア部門 優秀賞
NAME
株式会社セガゲームス
阪本 寛之 氏

NAME

NAME
受賞チーム
Photosynthese
司会者
それでは、阪本さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
阪本氏
映像を見て頂くと分かると思いますが、独特の世界観、
あとはリアルタイムで影が生まれて遷移していくフィールドが
アクションパズルゲームとして見事に融合していて、
SFサスペンスをやっているかのような感覚に陥る瞬間もありました。

難易度が非常に高いゲームで、クリアできないかと何度もプレイしていて
気が付くとずっと遊んでいたくらいだったので、没入感の質では
他の作品と比べて、ずば抜けていたのではないかと思います。

ただ、ブロックが淡泊なステージが多かったので、演出やギミックの
パターン等、そういった要素を少しずつ味付けしていくと非常に楽しめる
作品になるのではないかという可能性を感じました。
受賞者
この度はこのような名誉ある賞を頂きましてありがとうございます。

私自身、今年で最後の日本ゲーム大賞アマチュア部門で、
最後にこのような印象に残る形で参加することができて、
とても嬉しく思っています。

チームも誰一人欠けることなく、楽しく笑いながら制作することが
できました。このようなチーム制作を今後も行っていきたいと
思っています。ありがとうございました。

アマチュア部門 優秀賞

Tick Bomb

トライデントコンピュータ専門学校 生駒 祥平

アマチュア部門 優秀賞
NAME
株式会社ディー・エヌ・エー
馬場 保仁 氏

NAME
受賞者
生駒 祥平 氏
司会者
それでは、馬場さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
馬場氏
偶然にも、また「Bomb」というタイトルの作品を私が表彰することに
なりましたが(笑)、このゲームを最初に見た時は何か見たことがあるなと
既視感が漂うゲームだと思いました。

ただ、実際にプレイすると、まず誰でも直感的に簡単にプレイすることが
でき、且つ、失敗しても、すぐその場でリトライが何度でもできる作品です。

このような作品づくりは、一見簡単にできるようで、実はできないんです。
この手のゲームで完成したものを触ると大したことはないように思うかも
しれませんが、ここまでの道のりは、コロンブスの卵ではないですが
作りながら、レベルデザインを考え、様々な要素を継ぎ足していき
最終的にこのような仕上がりになっていると思います。

ですから、最終的には非常に研ぎ澄まされた形でレベルデザインが
されているいいゲームになっていると思います。

ただ、また一つ課題を言うと、一番最初のステージで
どうしてあんなに短い時間しか爆弾をセットさせてくれないのかが
残念な点でした。

この初めのステージで大きなつまづきが生じると感じており、
せっかく面白いゲームなのにもう少し段階を追って要素を展開していくことが
できれば、もっと多くのユーザーに楽しんで遊んでもらえるのではと思いました。

作品として良い出来映えなので、このセンスを失わずに
この先も努力を続けてください。おめでとうございます。
受賞者
学校生活3年間の最後の年で作り上げた作品で、たくさんの友達や
学校の先生方にたくさん試遊して頂きました。

先程ご指摘頂いたレベルデザインや、何回もプレイしてみたくなるような
要素など意見を数多く頂いて、個人作品とはいえ、たくさんの方々に
協力して頂いて作り上げた作品です。

このような場で成果を残すことができて、非常に嬉しいです。
協力して下さった方々、評価してくださった方々、本当にありがとうございました。

アマチュア部門 優秀賞

TWINS

清風情報工科学院 松本 拓之

アマチュア部門 優秀賞
NAME
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
松井 徹哉 氏

NAME
受賞者
松本 拓之 氏
司会者
それでは、松井さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
松井氏
二人のキャラクターがそれぞれの力で補い合って進んでいく作品
というのは決して新しいものではないですが、この作品は見た目も含め
個性溢れるという言い方が一番相応しいと思いますが、独特の雰囲気を
持っており、個人で制作された作品となります。

実際にプレイしていても感じるのですが、一見突き放したシュールな
ゲームのようですが、基本的な操作方法等、手を差し伸べてくれるところは
親切な説明があり、かと思えば何の説明もなくいきなり突き放されたりする
部分もあります。

ステージの壁に操作方法が書かれていて操作に沿ってスクロールされる
チュートリアルがしっかりしており、プレイヤーへの教え方や見せ方が
個人で作られたゲームならではだと思います。非常に素敵で魅力的に
感じる作品です。

見た目も地味ですけど、技術面も地味に良い仕事をされています。
今回どのような人が作ったのかぜひお会いたいと思っていましたので
会えて嬉しいです。ありがとうございます。
受賞者
今回このような賞を頂けて本当に嬉しく思っております。

これの作品を作り上げるまでにかなりの苦労がありまして、
自分で絵を描いたり、ボツになったギミックがあったり、締切までに
完成するのかすごく不安でしたが、何とか完成させることができ
さらに受賞することができて良かったと思っております。

本当にありがとうございます。

これを見ている同級生が、面白いコメントをしろと期待いるのですが
面白いことが言えなくて本当にすみません(笑)。

本日はありがとうございました。

アマチュア部門 優秀賞

10動説

東京工芸大学  Alice と Teles

アマチュア部門 優秀賞
NAME
株式会社バンダイナムコスタジオ
村野 大輔 氏

NAME

NAME
受賞チーム
Alice と Teles
司会者
では、村野さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
村野氏
今回のテーマは「時間」となっておりますが、我々プロのクリエーターも
自分で設定したり、もしくは与えられたりするテーマをいかに斬新な
コンセプトに落とし込み、また、そのコンセプトをゲームデザインや、
シナリオ、グラフィック、サウンドというものを使って、いかにユーザーに
楽しんでもらえるようにするかを考えながら制作を進めます。

今回は、時間というテーマを元に、時間制限や、タイミング等、
ゲームデザインを一つのテーマで扱っている作品が多かったですが
この「10動説」はそれをいくつも組み合わせて自然に織り込んでいるのに
非常に驚かされました。

そしてテーマから導き出されたコンセプト、ゲームプレイが一貫して
「時間」というものをうまく扱っていました。そのゲームデザインの
素晴らしさが非常に良かったなと思っています。

ただ、一つ課題を言わせて頂きますと、今回10秒で攻防が入れ替わる
システムの中で、夜の敵から逃げ惑う部分は面白く作られていましたが
昼の敵を追い詰める攻防の攻のほうが、ちょっと要素が足りなかったなと。

そこにもっとアイデアがたくさんあると更に良くなると思いました。
本当におめでとうございます。
受賞者
この度はこのような素晴らしい賞をいただいて本当に嬉しく思っています。

時間というテーマが発表されてから締切まで3カ月という非常に短い期間で
正直、今回のテーマは難しかったのですが、うまくゲームに落とし込めて
こんなに素晴らしい賞を頂けて、何よりたくさんの人に遊んでもらえて
非常に嬉しいです。

これも支えて下さったチームメイトの皆さん、先生方、先輩方、
そして大学の友人達のおかげだと思っています。
本当にありがとうございました。

アマチュア部門 優秀賞

4D FOLLOWERS

専門学校国際情報工科大学校 Project 4D FOLLOWERS

アマチュア部門 優秀賞
NAME
株式会社KADOKAWA
千木良 章 氏

NAME

NAME
受賞チーム
Project 4D FOLLOWERS
司会者
では、千木良さんより選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
千木良氏
このゲームは、青い「従者ボール」を動かして、いろいろな連鎖で
仕掛けを解除し、その動きを記憶させて、実際の本番のフェーズで
「従者ボール」に助けられながら王様のボールを動かしていくゲームです。

はじめのうちは助けるはずの「従者ボール」が、逆に自分の邪魔に
なったり、なかなかうまくいかないこともあります。
しかし、気づいてみると自分一人で操作しているのに、複数のプレーヤーで
プレイをしているような疑似マルチプレイ的な要素がある
非常にユニークなゲームです。

ゲーム性もさらにあらゆる方向に発展させていくと、
色々な可能性が見いだせるゲームではないかと思います。

プレイしていて非常に楽しいゲームでした。
受賞おめでとうございます。
受賞者
今回、優秀賞を頂くことができて大変光栄であります。
開発をサポートして頂いた方々や、ここにいるチームのメンバーに
感謝しております。

また、我々が通っている学校が福島県にありまして、
東北の方々に明るいニュースを届けることができたかなと思います。

本日はありがとうございました。
個人賞
昨年より、新たな才能発掘のため、個人で制作された作品を
対象に表彰する個人賞を新設し、表彰いたしました。

アマチュア部門 個人賞

TWINS

清風情報工科学院 松本 拓之

アマチュア部門 個人賞
NAME
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
松井 徹哉 氏

NAME
受賞者
松本 拓之 氏
司会者
それでは、松井さんから今一度、選考理由を伺いたいと思います。
お願いいたします。
松井氏
個人賞ということですが、個人制作だったからこそ
この独特の雰囲気を持った作品が生まれたのだと思います。

私達は、普段は大勢でゲームを作る環境におり、特に最近はアプリで
あっても大人数で作るのが当たり前になってきて、色々な人の意見を
聞いて、その中で作るのが当たり前になっています。

なので、自分の思っているものを自分一人で作り上げることは
私の立場からすると羨ましいなと思いました。

先程のコメントで、お友達もいるという話でしたので、
ぜひ今度は大勢のチームで作ってみるということを選択肢に入れて頂いて
多人数でのものづくりで、どのような作品を見せてくれるのか
期待しております。
受賞者
今回は、元々アクションのゲーム課題で作っていたので、
個人で作るのが一般的な課題であったので、だったら
好きなことをやろうと作った結果がこの作品になっています。

チーム制作に関しては、現在4人のチームで3Dのゲームを
進級制作として作っています。

私はまだ2年生で、来年も日本ゲーム大賞アマチュア部門に応募する
チャンスもありますので、その時にでもまた応募できたらと思っています。
ありがとうございます。
大賞:1
応募総数285作品より大賞が選出され、
受賞者にはトロフィー及び副賞が贈呈されました。

アマチュア部門 大賞

10動説

東京工芸大学  Alice と Teles

アマチュア部門 大賞
NAME

NAME

NAME

NAME
司会者
それでは、大賞の選考理由を伺いたいと思います。
村野さん、お願い致します。
村野氏
今回は、審査員の皆さん全会一致で「10動説」が一番大賞に
ふさわしいのではないかという意見でした。

その理由としては、先程、優秀賞の際に発言した点も
当然あるのですが。。。

まず、大人数のチーム制作は個人制作とは大きく異なって
難しい点があります。

それは一旦コンセプトを決めても制作していく中で
「これは違うのではないか」とか、「こっちのほうが面白いのでは」とか
様々な意見が出て、結局のところゲームのコンセプトがだんだん
丸くなっていってしまうことです。それはプロの現場でもよくあります。

しかし、この「10動説」はテーマがあって、コンセプトがあって、
ゲームプレイがあってと決めた内容が最後まで丸くならないで
新しい斬新なコンセプトのままゲームとして完成したのではないかと
思います。

そのあたりは、チームとしてお互いに譲れる部分、譲れない部分が
あったと思いますが、そのコンセプトを台無しにすることなく、
しっかり作れたのは素晴らしいチームだったのではないかと思います。

そのチーム力としての評価も、大賞にふさわしかったと思います。
本当におめでとうございました。
受賞者
今回、時間というテーマが発表されて、私たちが一番意識した点は
遊んでくれるプレイヤーにどうやったら「時間」というものを
感じてもらえるかでした。

その中で、日々試行錯誤し、時に迷い、時にぶつかり、
苦労を超えて制作したゲームなので大賞を受賞することができて
とても嬉しいです。本当に嬉しいです。

これも、友人たち、先生方、そして何よりこの12人というチーム全員で
やってこれたことが大きいと思っております。

私事で恐縮ですが、実は昨日は私の誕生日でして、
最高の誕生日プレゼントをもらったなと個人的に思っております。
本当にありがとうございました。