日本ゲーム大賞実行委員長
辻本 春弘 氏

 
辻本でございます。まずは、本日受賞された方々、受賞、誠におめでとうございます。
毎年の事ですけれども、このアマチュア部門に非常に多くの優れた作品をご応募いただき、
非常に感謝しております。多くのご応募がございましたことは、ゲーム業界における将来の展望に
非常に期待を持てる状況でございます。本日は、その中で9作品選出いたしましたが、どの作品も
実力揃いとなっております。
 
ゲーム業界の事を少しお話させていただきますと、昨年からゲーム業界は転換期を迎えて
おります。皆さんご存知の通り、スマートフォンという新しい端末が台頭してきているという事、
ビジネス関係では、ソーシャルネットワークサービスという新しいサービスがこのゲーム業界に
おいても浸透してきてるという事、またゲーム機では、Kinect、PlayStation®Moveのように、新しい
周辺機器の発売、またニンテンドー3DSの発売が控えております。いよいよゲーム業界においても
3D化が進むという期待もあり、これだけでも業界内においては、様々な変化が出てきております。
 
もう1点付け加えて申し上げますと、今年の東京ゲームショウはアジアNo.1のゲームショウという
位置付けで、これからの5年間を進めていこうという目標を持っております。
これはどういうことかと申しますと、今まで東京ゲームショウは、世界一のゲームショウを目指し、欧米を意識した展開を行ってきましたが、
やはり、欧米には欧米なりのショウがあるという事を考えますと、日本市場単体での展開で、欧米の方々に東京ゲームショウに
足を運んでいただくことは、効率性のことも踏まえ、なかなか難しいのではないかと考えられます。今後、日本のゲーム業界、また世界の
ゲーム業界を考えた場合、やはりアジアという有望な市場を如何にゲーム業界として発展させていくかが重要なポイントとなるであろうと考え、
今年から東京ゲームショウはアジアを意識した展開を図っております。
 
ビジネスデイにおいては、アジアから沢山のゲーム企業が出展をされております。また一般公開日も、アジアのゲームユーザーの方々に
多数お越しいただくため、東京ゲームショウの中で闘劇を開催させていただいたり、また、コスプレ大会を実施させていただいたりと、
一般ユーザーの方々にも日本に来ていただいて、日本のゲームまたは世界のゲームを遊んでいただき、ゲームの良さを認識していただき
ながら、アジアにおける市場の拡大を図っていこうと考えております。そう考えますと、アマチュア部門の方々においては、普段中々、アジアの
ゲームを身近に見たり体験したりすることが出来ない中、今回このような機会において、是非とも今アジアでどういうゲームが流行っているか
という事を学び取っていただきたいということを付け加えさせていただきます。
 
また、来年もアマチュア部門の作品を募集いたします。これからまた来年に向けて制作に取り掛かっていただくと思いますが、是非とも、
来年もアマチュアといえども、プロを脅かすような、驚かされるようなゲームを作っていただきたいという期待を込めまして
挨拶と代えさせていただきます。どうもありがとうございました。